Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Виртуальная реальность - ее плюсы и минусы

му  при  прочих  равных   условиях   значительно
снижается утомляемость и  нагрузка  на  них.   Входной  сигнал  для  данного
устройства  должен  быть  в  стандарте  NTSC,  поэтому  для  подключения   к
компьютеру  используется  конвертор  SVGA  -   NTSC.   С   другой   стороны,
использование  этого   стандарта   позволяет   без   проблем   просматривать
видеофильмы.

   Серьезным недостатком этой  системы  является  низкая  скорость  реакции
системы слежения за  перемещение  головы.  Это  происходит  за  счет  низкой
частоты отсчетов перемещения (250 отсчетов в секунду в  отличие  от  VFX1  -
сто отсчетов в секунду), и то,  что  датчик  слежения  расположен  в  задней
части шлема (у VFX1 он расположен в центре шлема).

   Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном
пространстве имеет  звуковое  сопровождение.  Современный  уровень  развития
звукового  компьютерного   сопровождения   позволяет   говорить,   что   все
необходимое  для  систем  виртуальной  реальности  уже  существует.   Музыка
формируется с помощью wave-table  -  синтеза,  различные  звуковые  эффекты,
раньше  встречавшиеся  только  в  профессиональной  аппаратуре,   постепенно
становятся обязательным  атрибутом  компьютерных  звуковых  плат.  Например,
многие звуковые карты уже используют систему 3D - звука, которая  отличается
от обычного стерео - звучания тем, что звук обретает  такую  характеристику,
как глубина.

   В  большинстве  систем  визуализации  3D  -  изображений   предусмотрена
возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.



      Детекторы перемещения и манипуляторы.


   Детекторы  перемещения  -  это   устройства,   позволяющие   отслеживать
изменения  положения  пользователя  и  увязывать  его  с   изображением   на
мониторе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и  датчики,
- фиксирующие все действия  пользователя. Однако эти устройства не  получили
широкого  распространения  из-за  довольно  высокой  цены  -  от  сотен   до
нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы  нуждаются  в  значительно
более мощной вычислительной технике, и  их  применение  оправдано  только  в
случае использования всего комплекса средств 3D.

   Манипуляторы бывают двух типов - с тремя или с шестью степенями свободы.
Из устройств,  имеющих  три  степени  свободы  хотелось  бы  отметить  такие
устройства, как мышь CyberMen  3D  и  штурвал  управления  самолетом  Flight
Control System.



   Безусловно,  основным  достоинством  виртуальной   реальности   является
возможность создания  абсолютно  любого  мира,   в  котором  можно  свободно
перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь  ощущения.   Уже  сейчас
ведутся  разработки  систем  виртуальной  реальности  для  использования   в
промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на  тех
же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с  повышенными
требованиями к деталям, скорости и  количеству.  К  тому  же  они  дополнены
такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки,  позволяющие  как
бы   касаться   объектов,   встречающихся   в   виртуальном    пространстве,
манипулировать ими и брать в руки.  Иногда  применяются  еще  и  специальные
жилеты, вызывающие ощущения непосредственно  в  теле  пользователя  при  его
взаимодействии с объектами киберпространства. С  помощью  довольно  сложного
программного обеспечения  пользователь  может  спроектировать  новый  дом  и
затем прогуляться внутри,  чтобы  убедиться,  что  все  лестницы,  мебель  и
оборудование на месте и расположены именно так, как  ему  нравится.  Заметив
непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все  по
своему  усмотрению.  Или,  спроектировав  новый  автомобиль,   забраться   в
виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя  в  деле
свой проект. Сразу же  внося  усовершенствования  в  модель,  вы  достигните
максимального комфорта в будущем автомобиле.   К  собственному  удовольствию
можно будет создать свой мир и  не  выходя  из  дома,  оказаться  на  берегу
теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя  на  наши
нервные окончания, электрические  импульсы  способны  вызывать  определенные
ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию  движения,  давления
и т.  п.  Свойства  виртуальной  реальности  в  будущем  вполне  могут  быть
использованы  для  тренировки  наших  умственных  способностей.  Совершенные
системы виртуальной  реальности  смогут  благодаря  специальным  датчикам  и
симуляторам,  вмонтированным  в  шлем  и  костюмы  виртуальной   реальности,
управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены  высокохудожественной
стереоскопической графикой, создадут совершенную  иллюзию  мира,  в  который
захочется   попасть.   Перспективы   применения    виртуальной    реальности
безграничны:  например,  можно  создать  увеличенную   модель  атома,  чтобы
посмотреть,  как  он  выглядит  в   действительности,   можно,   с   помощью
виртуальной реальности делать работу, по каким - либо причинам  опасную  для
человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной  реальности,   а
его движения будут дублироваться роботом,  который   находится   в  реальных
условиях. Можно  привести  еще  множество  примеров  применения  виртуальной
реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы ?

   Во-первых, до сих пор еще  не  удалось  создать  дешевую  и  эффективную
систему для использования виртуальной реальности. Все  системы,  позволяющие
создать хоть какое то подобие виртуальной  реальности,  которые  включают  в
себя  сенсорные  перчатки  или  даже  целые  костюмы  для   путешествия   по
виртуальному миру, стоят слишком  дорого.   Кроме  технических  недостатков,
есть и  другие  факторы,  влияющие  на  распространение  систем  виртуальной
реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы  на
здоровье - в частности, на  зрение.   Дело  в  том,  что  глазные  мышцы  не
способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее,  именно  это
и происходит во время сеанса  виртуальной  реальности.  В  противном  случае
глаза  быстро  устают,  глазные  мышцы  ослабляются,   в   результате   чего
происходит  быстрое  ухудшение  зрения.   Однако  чаще  всего   противниками
виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического  здоровья
при применении систем виртуальной реальности. Дело в том,  что  человеческая
психика  больше  всего  подвержена  влиянию,  когда  человек   на   чем   то
сосредоточен, что и  происходит  во  время  сеанса  виртуальной  реальности.
Человек, сидящий  за  новой  трехмерной  игрушкой,  погруженный  в  экран  и
слышащий звуки только своего Sound Blaster'а,  является  идеальным  объектом
для  психогенного  воздействия.  В  таком  состоянии   на   человека   можно
воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых  и  звуковых
комбинаций.  10 января  1995  года  газета  ''USA  TODAY''(''США  Сегодня'')
опубликовала  рекламу  Learning  Machine,  которая  представляет   из   себя
качественный  CD-плеер,  преобразователь,  очки  виртуальной  реальности   с
наушниками и набор лазерных  дисков.  В  тексте  рекламы  было  сказано:  ''
Подключите  свое  сознание  к  Learning  Machine  для  повышения  ментальной
энергии, для  программирования  вашего  сознания  на  успех  и  для  запуска
фантазий виртуальной реальности ''. Не правда  ли,  что  некоторые  слова  в
этой  рекламе  настораживают?  Если   возможно   программирование   сознания
человека, то почему нельзя сделать из него зомби - биологического робота?  С
одной стороны, такие  мысли  могут  показаться  чистой  фантастикой,  однако
можно  на  уже  существующих  примерах  сект  увидеть,  как  легко   человек
подвергается чужому влиянию. А  если  принять  во  внимание  то,  что  через
виртуальную реальность можно воздействовать на  человека  на  много  глубже,
чем обычными способами, и  то,  что  виртуальной  реальностью  больше  всего
увлекаются дети и подростки?

   В журнале '' Изобретатель и рационализатор '' №11-12 за  1992  год  была
опубликована заметка '' Филат двойного действия '' следующего содержания :

   '' Врач психиатр из Луганска, совладелец малого предприятия  ''Торсидо''
Алексей Качура - один из изобретателей импульсных очков ''Торсидо''. Идея  -
принцип  раздельного  неспецифического  воздействия  на   правое   и   левое
полушария головного мозга, отвечающие за различные психические  функции.   В
отличае от оптико-механических очков ('' Изобретатель  и  рационализатор  ''
№7-8 за  1992  г.)  в  электронных  подбор  цветовых  сочетаний  упрощается:
светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми с  пульта.  К
цветовому воздействию добавляется частное (в диапазоне  естественных  ритмов
головного мозга). Использование электроники  увеличивает  число  побеждаемых
очками заболеваний. Метод может применяться, в  частности,  для  оптимизации
психоэмоциональных  состояний,  снятия  утомления  и  стрессов,   укрепление
половой функции, эффективен также в качестве профилактики. Процедура  длится
3 - 7 минут, эффект наступает через  3  -  4  часа,  пик  -  через  сутки  и
держится 3 - 4 дня. В отличае от медикаментозного лечения  очки  ''  Филат''
не дают  побочных  эффектов  и  аллергии.  Точность  дозировки  обеспечивает
фирменный микропроцессор ''Торсидо'', входящий в комплект. ''

   С одной стороны, все вроде бы хорошо - почти панацея от  всех  болезней.
Но, если задуматься,  то  может  прийти  мысль  -  ведь  если  можно  лечить
болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя  различные  виды  модуляций,
можно достигнуть обратного эффекта - вызвать стресс,  усталость,  депр
123
скачать работу

Виртуальная реальность - ее плюсы и минусы

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ