Арканоид на Паскале
ижения шарика по выбору самим
пользователем, с наглядным графическим интерфейсом;
Входные данные:
pause – предполагаемая пауза;
Выходные данные:
pause – уже определённая пауза;
10. procedure zapis(const xs,ys:t_kubik; i:t_kubik;var a:t_arr);
Назначение: определяет на какие места в массиве записывать координаты
кубика;
Входные данные:
1) xs,ys – координаты шарика, которые и нужно записать в массив;
24) i – переменная от которой зависит с какого номера искать подходящее
место для координат кубика;
25) a – массив координат кубиков;
Выходныеданные: нет
11. procedure level(var a:t_arr;const numbering:byte;var
kol_kub:kol_kubik);
Назначение: открывает файл и считывая с него координаты кубиков,
рисует их;
Входные данные:
1) a – массив координат кубиков;
2) numbering – номер открываемого этапа;
3) kol_kub – количество кубиков;
Выходные данные:
1) a – массив координат кубиков;
2) kol_kub – количество нарисованных кубиков;
12. procedure left(const koeff:byte;var x1_dv,x2_dv:t_kubik);
Назначение: движение планки влево;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
2) x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
13. procedure right(const koeff:byte;var x1_dv,x2_dv:t_kubik);
Назначение: движение планки вправо;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
3) x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
14. procedure dviguna_keyboard(const koeff:byte;var
x,x1_dv,x2_dv:t_kubik;var y:t_kubik);
Назначение: ожидание нажатия клавиши для начала нового этапа, если
пользователь играет на клавиатуре;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
1) x,y – координаты шарика;
2) x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
3) x,y – координаты шарика;
4) x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
15. procedure dviguna_mouse(const koeff:byte;var
x,x1_dv,x2_dv:t_kubik;var y:t_kubik);
Назначение: ожидание нажатия кнопки мыши для начала нового этапа, если
пользователь играет мышью;
Входные данные:
1) koeff – коэффициент, от которого зависит размер планки;
2) x,y – координаты шарика;
5) x1_dv,x2_dv – координаты планки по оси Х;
Выходные данные:
f. x,y – координаты шарика;
g. x1_dv,x2_dv – изменившиеся координаты планки по оси Х;
16. procedure zar_nar(var x,y:t_kubik;const dx,dy:t_dx_dy);
Назначение: закраска уже нарисованного шарика и нарисование нового
шарика с изменёнными координатами;
Входные данные:
1) x,y – координаты шарика;
2) dx,dy – от значения этих переменных зависит движение шарика в ту
или иную сторону;
Выходные данные:
x,y – координатышарика;
17. function chem_play:boolean;
Назначение: определение пользователем чем играть (клавиатурой или
мышью), с наглядным графическим интерфейсом;
Входные данные:
Нет;
Выходные данные:
true – играем мышью;
false – играем на клавиатуре;
18. procedure razmer_planki(var koeff:byte);
Назначение: определение пользователем размера планки;
Входные данные:
Koeff – коэффициент, определяющий размер планки;
Выходные данные:
Koeff – коэффициент, определяющий размер планки; граем мышью;
19. procedure naverhu_liv(liv:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры количества
оставшихся жизней;
Входные данные:
liv – число жизней;
Выходныеданные:
нет;
20.procedure naverhu_number(numbering:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры номера текущего
уровня;
Входные данные:
numbering – номер уровня;
Выходные данные:
нет;
21. procedure naverhu_kubiki(kol_kub:byte);
Назначение: отображение над рамкой в течение игры количества
оставшихся кубиков;
Входные данные:
Kol_kub – число оставшихся кубиков;
Выходные данные:
нет;
Модуль MARK_ZAS
1. procedure zastavka(s2:string);
Назначение: в начале игры используется в качестве заставки с мигающей
большой надписью «MARKBALL» и ниже мигающей надписью «Click to start»
,также используется при потере всех жизней , но при этом нижняя надпись
будет «You have lost» , а при прохождении всех этапов нижняя надпись будет
«The end of game»;
Входныеданные:
S2 – нижняя мигающая надпись;
Выходные данные:
нет;
2. procedure text_na_ekran;
Назначение: используется как справка пока игра ещё не началась при
нажатии клавиши «F1&r
| | скачать работу |
Арканоид на Паскале |