Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы

– 5 мин.
2. Знакомство с компьютером – 10 мин.
3. Решение логической задачи на компьютере
4. Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление  с  клавишами)  –
 10мин.
5. задача игра – 15 мин.
    Ход урока:

    . Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.
    . Рассказать о компьютере  и  дисплее.  Что  включать  и  как,  в  какой
      последовательности.
    . Рассадить по рабочим местам.
    . включить машины.
    . объяснить, где курсор, дать задания для клавиш
    . объяснить задачу игры “Snakeit”.
    Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она  съест
цветок зеленый, она подрастет, но если  она  съест  ядовитый  гриб,  тут  же
погибает.

    Есть трудности:

      - когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
      - когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
    Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не  тронуть  ни  одного
гриба.

    Самостоятельная работа:

    нарисовать по вашему  желанию  картину,  какую  вы  себе  представляете
исходя из этой задачи.

    Анализ работ.



    Урок 2.

    Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей «ввод»

    Цель: 1) Развитие воображения и творчества у детей; 2) Практика  работы
с клавиатурой; 3) Прививать  любовь  к  труду,  воспитывать  аккуратность  и
настойчивость в работе.

    План:

1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления  –
 15 мин.
4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
    Ход урока:

    . Вопросы по теме урока №1
  - Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
  - Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
  - Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
    . Задача: На берегу реки живет человек. Ему  надо  перевести  на  другой
      берег волка, козу и капусту в целости и  сохранности.  Мы  должны  ему
      помочь. У него ничего не получается.
  - Пусть правильно включат машины.
  - Загрузка игры-задачи.
  - Отправить лодку на другой берег клавиша «вперед», вернуть на старт
    клавишей «назад», выбрать козу, капусту или волка клавиша «пробел»,
    команда плыть клавиша «ввод»
    . Ребята, давайте попробуем помочь!
  - Кого повезем вначале?
  - Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать
    ее.
  - Пройти проверить участок.
  - Выберем кого вести, нажимая пробел. Нажмите 1 раз.
  - Кого видите? (волка).
  - Командуйте лодочке плыть
  - Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
  - Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой,
    а он ее не любит)
  - Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать
    команду плыть (нажать клавишу)
  - Кого повезем теперь. Давайте волка.
  - Теперь увезем козу от волка.
  - Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
  - Вернем лодку на старый берег.
  - Повезем теперь козу.
  - Мы выиграли, нас поздравляют.
    . В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого  оставлять  на
      берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут
      себя “нормально”, если только он их не  оставит  без  присмотра.  Дать
      возможность самостоятельно справиться с задачей.
    . Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь.  Нарисуем  решение
      задачи.
    . Самостоятельная работа.
    . Анализ работы учеников.


    Урок 3

    Тема: Знакомство с графическим редактором.

    Цель: 1) развитие  мышления  учащихся,  отработка  специальных  приемов
рассуждения. 2) культура поведения  и  обращения  с  компьютером.  Умения  и
навыки плодотворной и творческой работы.

    План:

1. Вопрос по прошедшим урокам
2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.
3. Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.
4. Анализ результатов работы.
    Ход урока:

      1)Закрепление пройденного материала:
  - Как назывались части наших машин?
  - Какие клавиши вы знаете?
  - Что мы делаем на прошлом уроке?
      2)Сегодня мы с вами будем  рисовать  на  экране  монитора.  Для  этого
      загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы  будете
      командовать карандашом.
      Откройте тетради и там где у  вас  поставлена  точка  начнем  рисовать
      следом за мной (предлагается разделить место для программы в  тетрадях
      и поставить точку откуда они будут рисовать).



    Рисуем вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать  на  РС?
Начертим ее в программе.



    Рисуем линию назад на 5 клеточек?

    Какую клавишу будете нажимать на РС? Начертим ее.

    Рисуем линию вверх на 7 клеточек? --//--

    Рисуем линию вперед на 4 клеточки? --//--

    Рисуем линию вниз на 6 клеточек? --//--

    Рисуем линию назад на 3 клеточки? --//--

    Рисуем линию вверх на 4 клеточки? --//--

    Рисуем линию вперед на 2 клеточки? --//--

    Рисуем линию вниз на 4 клеточки?  --//--

    Рисуем линию назад на 1 клеточку? --//--

    Рисуем линию вверх на 3 клеточки? --//--

3) Как правильно включать РС?


         1. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5
         2. Чтобы остановить программу надо нажать одним  пальчиком  клавише
            CTRL  вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)
       3.Сядьте  по своим местам и включите машины.
4.Открыть программу “Художник”.
5.Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL +  STOP,  а  потом
снова запустите программу.
6.Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.
   4) Итак, что же мы усвоили на уроке.
         1. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.
         2. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.
         3. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.

      5.)Подведение итогов работы.
    Было проведено 3 урока в 1 “а” классе  с применение ЭВМ.

    Все дети работали очень увлеченно, дисциплина на уроке была отличная,
дети были очень внимательны. Им очень нравилось работать на компьютере,
быстро решали поставленные перед ними задачи.

    Работы детей очень разнообразны, каждый по-своему увидел и представил
картину решаемой задачи, которую потом и изобразил в своем альбоме. Из этих
работ можно сделать вывод, как компьютер помогает развивать фантазию,
воображение у детей, насколько они интересны и красочны. Все работы детей
были закончены.



      §4 .Вторичная диагностика.

      После проведения уроков с применением компьютерных игр, было проведено
тестирование, беседа, цветограмма, наблюдение.
    Цветограмма.

    Хорошее настроение у 8 человек, в том числе у Кирилла Ш. и Юли Б.

    Грустное у 2 человек.



    Тестирование.

    Методика «Последовательность событий»,  показала,  что  Юля  Б.  хорошо
собрала картинки, и не стесняясь, рассказала рассказ.

    Кирилл Ш. также хорошо справился с заданием. Саша Г.- у него не  совсем
верно получилась последовательность, но рассказ был  хорош.  Остальные  дети
справились с заданием хорошо.

    Методика «Концентрация внимания»

    Юля Б. и Кирилл Ш.(отвлекался), но справились с заданием. Катя  К, Лена
А, Сережа А.- отвлекались, справились. Остальные  5 успешно справились.

    Беседа

    Вопросы.

    1.Нравится ли тебе ходить в школу?

    2.Что тебе нравится (не нравится)?

    3.Если бы ты перестал ходить в школу, чем бы ты занялся?

    4.Что бы ты выбрал в качестве свободного урока?

    5.У тебя много друзей?

    Сначала я беседовала с Юлей Б. Ей нравится ходить в школу,  по  ответам
ясно, что ей нравятся уроки грамоты, ей интересно. На  вопрос,  чем  бы  она
занялась ,если бы не ходила в школу, она ответила, что  какое-то  время  она
читала, писала, гуляла бы и ходила бы в кружок. Из  предметов,  которые  она
хотела бы изучать, девочка предпочла рисование и игры на компьютере.  Подруг
у Юли стало больше, она стала общительнее.

    Кирилл Ш.- отношение к школе положительное, ему стало нравится письмо и
счет. На вопрос, как бы он проводил свой день,  ответил,  что  занимался  бы
чтением, рисованием, конструированием, гулял, общался бы с  друзьями,  ходил
бы на борьбу. То есть Кирилл Ш. уже описывает  свой  некий  распорядок  дня.
Также Кирилл хотел бы изучить  историю  машин  Audi.  Я  думаю,  что  многие
интересы он приобрел через друзей, теперь у него их стало больше.

    Проведя беседу с другими учениками, стало видно,  что  у  многих  детей
появилось желание уделять больше время школьным предметам (это   интересно),
всем детям нравится ходить в школу. У всех есть друзья.

    Заключительно было проведено наблюдение.

    Юля  Б.-  девочка  положительно  относится   к   школе.   Стала   более
внимательна, усваивание учебного материала стало проходить легче,  перестала
быть замкнутой, теперь она общается с другими девочками. В школе  ей  легко.
Таким образом можно сказать, что компьютерные игры помогли девочке   перейти
на другой уровень адаптации, у нее появились  любимые  уроки,  настроение  у
нее хорошее, на уроках делает самостоятельную работу.

    Кирилл  Ш.-  я  считаю,  что  компьютерные  игры  также  сыграли   свою
развивающую роль. К школе он  относится  положительно,  появились  успехи  в
учебной деятельности, он стал внимательнее, над  многими  своими  действиями
задумывается, добросовестно выполняет поручения учителя. В  школе  чувствует
себя спокойно, хорошо. Появились «новые» друзья.

    У других детей также произошли  изменения,  которые  отобразились  и  в
учебной
Пред.1112131415
скачать работу

Роль компьютерных игр в успешной адаптации младших школьников к условиям школы

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ