Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

SCADA системы

екте.

|[pic]                                                                   |
|Рис. 4. Диалог выбора динамических свойств объекта.                     |

Все динамические связи можно разделить на две группы: Touch Links (левая
колонка) и Display Links (три колонки справа). С помощью свойств Touch
Links выполняется какой - либо ввод в систему. Свойства Display Links
осуществляют вывод информации на экран дисплея.


Нажатие на любую клавишу диалога (рис. 4) вызывает появление нового диалога
для определения соответствующего свойства объекта. Количество диалогов
соответствует количеству динамических свойств (кнопок) диалога выбора. Все
диалоги различны, но большинство из них имеет общие характеристики:
    . окно типа объекта;
    . одинаковую палитру цветов;
    . быстрый вызов словаря переменных;
    . быстрый доступ к полям переменных;
    . поддержку правой кнопки мыши в полях Tagname (имя переменной) и
      Expression (выражение).
На рис.5 приведен диалог для определения свойств объекта (кнопки),
управляющего значением дискретной переменной.

|[pic]                                                                   |
|Рис.5. Диалог определения свойств кнопки.                               |

Завершение работы с диалогом производится нажатием кнопки Ok. Если
переменная поля Tagname была ранее определена в словаре переменных данного
приложения, пользователь возвращается в диалог выбора динамических свойств
объекта (рис. 4). Можно либо продолжить определение других динамических
свойств для данного объекта, либо, нажав Ok, вернуться на поле разработки
окна приложения.

Сложные объекты.
    . Символ - это некоторая комбинация простых объектов, которые
      обрабатываются как один объект. Любое изменение статических или
      динамических свойств символа влияет на все составляющие символа.
      Например, если создать символ "насос" из двух кругов и двух
      прямоугольников и присвоить ему динамическое свойство Fill Color (цвет
      заполнения), то это свойство будет распространяться на все четыре
      простых объекта.

      Различные объекты символа могут иметь разные значения одного и того же
      свойства, если они были присвоены этим объектам до объединения в
      символ. Bitmap - объекты, кнопки, компоненты не могут быть включены в
      состав символа.
    . Компонент - это совокупность двух или более объектов, символов или
      других компонентов, образующих единый элемент. Они создаются путем
      выбора двух и более объектов, символов или компонентов и последующего
      запуска команды Arrange/Make Cell. Компоненты реализуют
      пространственную взаимосвязь между составляющими их графическими
      элементами. Каждая составляющая компонента может иметь свои
      собственные динамические свойства. Компоненты используются для таких
      виртуальных устройств, как панель управления контроллером, движковый
      регулятор и т. д.

      Компонент не может менять свой размер, ему нельзя присваивать
      динамические свойства (внутри компонента есть объекты и символы со
      своими динамическими свойствами). Нельзя изменять и статические
      свойства (внешний вид). Для изменения статических и динамических
      свойств компонента его надо разобрать на составные части командой
      Arrange/Break Cell. Однако компоненты можно дублировать, копировать,
      вставлять, выравнивать, перемещать и т. д.
Мастер-объект - это предварительно созданный компонент с определенными
статическими и динамическими свойствами, находящийся в библиотеке мастер-
объектов (Wizards) и доступный для многократного применения. Но, в отличие
от компонента, динамические свойства которого настраиваются для каждой
составляющей отдельно до объединения в компонент, динамические свойства
мастер-объекта быстро настраиваются с помощью специализированного диалога.
Другими словами, фирма Wonderware провела большую работу и создала огромное
количество мастер-объектов (несколько тысяч), определив для каждого из них
механизм быстрой настройки статических и динамических свойств. Все эти
мастер-объекты разделены на большое количество групп и размещены в
соответствующей библиотеке. Доступ к ней осуществляется нажатием иконки
Wizard в интерфейсе WindowMaker, что вызывает появление на экране диалога
Wizard Selection (Выбор мастер-объекта. В левой части диалога - список
групп мастер-объектов, включающий такие категории, как Buttons (кнопки),
Sliders (ползунковые регуляторы), Switches (переключатели) и т. д.

В правой части диалога приведены все мастер-объекты выбранной в данный
момент группы. Двойной щелчок по требуемому мастер-объекту возвращает
пользователя в окно разработки приложения. Курсор принимает форму уголка с
символом . Наконец, щелчок мыши на свободном месте окна приводит к
появлению мастер-объекта в окне приложения. Для его конфигурирования
(определения динамических свойств) следует дважды щелкнуть на мастер-
объекте.

|[pic]               |Например, двойной щелчок по кнопке Momentary      |
|                    |Button (кнопка запуска), предварительно           |
|                    |вставленной в окно приложения, выводит на экран   |
|                    |диалог конфигурирования этой кнопки (рис.6).      |

Достаточно ввести имя дискретной переменной, желаемый текст на кнопке,
отметить несколько опций и нажать Ok. Инструмент Bitmap инструментальной
панели рисования позволяет копировать и встраивать в приложение InTouch
растровые объекты (совокупность точек). С помощью него создается
"контейнер" для последующей вставки объекта из папки обмена Windows либо
файлов с расширением .BMP, .JPG, .PCX, .TGA. Для WindowMaker растровое
изображение является единым объектом. Невозможно ни анимировать его
отдельные части, ни вставлять Bitmap - объекты в символы (можно вставлять в
компоненты). Такой объект можно развернуть на рабочем поле на 90, 180, 270,
360 градусов, а также определить для него цвет "прозрачности", чтобы через
него можно было видеть и другие объекты.

· Тренды. InTouch предлагает пользователю два сложных объекта типа тренд:
тренд реального времени и исторический (архивный) тренд. Эти объекты
позволяют отображать в виде графиков значения данных реального времени (4
пера) и архивных данных (8 перьев). Оба типа трендов создаются при
использовании специальных инструментов панели рисования окна WindowMaker с
последующим конфигурированием. Подробная информация по созданию и
конфигурированию трендов будет приведена в соответствующей главе.


Подводя итог описанию графических средств пакета InTouch, следует отметить,
что фирма Wonderware в этом плане предлагает потребителю хороший набор
возможностей:
    . богатый, традиционный для пользователей Windows инструментарий;
    . меню правой кнопки мыши для окон, графических объектов и полей
      диалогов;
    . широкий спектр динамических свойств объектов;
    . огромную библиотеку мастеров-объектов (Wizards).

Организация взаимодействия с контроллерами

Современные SCADA - системы не ограничивают выбора аппаратуры нижнего
уровня (контроллеров), так как предоставляют большой набор драйверов или
серверов ввода/вывода и имеют хорошо развитые средства создания собственных
программных модулей или драйверов новых устройств нижнего уровня.


Для подсоединения драйверов ввода/вывода к SCADA - системе в настоящее
время используются следующие механизмы:
    . ставший стандартом de facto динамический обмен данными (DDE);
    . собственные протоколы фирм-производителей SCADA - систем, реально
      обеспечивающие самый скоростной обмен данными;
    . новый OPC - протокол, который, с одной стороны, является стандартным и
      поддерживается большинством SCADA - систем, а с другой стороны, лишен
      недостатков протоколов DDE.
Изначально протокол DDE применялся в первых человеко - машинных интерфейсах
в качестве механизма разделения данных между прикладными системами и
устройствами типа ПЛК (программируемые логические контроллеры). Для
преодоления недостатков DDE, прежде всего для повышения надежности и
скорости обмена, разработчики предложили свои собственные решения
(протоколы), такие как AdvancedDDE или FastDDE - протоколы, связанные с
пакетированием информации при обмене с ПЛК и сетевыми контроллерами. Но
такие частные решения приводят к ряду проблем:
    . для каждой SCADA - системы пишется свой драйвер для поставляемого на
      рынок оборудования;
    . в общем случае, два пакета не могут иметь доступ к одному драйверу в
      одно и то же время, поскольку каждый из них поддерживает обмен именно
      со своим драйвером.
Основная цель OPC стандарта (OLE for Process Control) заключается в
определении механизма доступа к данным с любого устройства из приложений.
OPC позволяет производителям оборудования поставлять программные
компоненты, которые стандартным способом обеспечат клиентов данными с ПЛК.
При широком распространении OPC - стандарта появятся следующие
преимущества:
    . OPC позволят определять на уровне объектов различные системы
      управления и контроля, работающие в распределенной гетерогенной среде;

    . OPC - устранят необходимость использования различного нестандартного
      оборудования и соответствующих коммуникационных программных драйверов;

    . у потребителя появится больший выбор при разработке приложений.
С  OPC  -  решениями  интеграция  в  гетерогенные   (неоднородные)   системы
становится достаточно простой. Применительно к SCADA-системам  OPC  серверы,
расположенные  на  всех  компьютерах  системы  управления  производственного
предприятия,  стандартным  способом  могут  поставлять  данные  в  программу
визуализации, базы данных и т.  п.,  уничтожая,  в  некотором  смысле,  само
понятие неоднородной системы.

Аппаратная реализация связи с устройствами ввода/вывода

Для организации взаимодействия с контроллерами могут быть использованы
следу
12345След.
скачать работу

SCADA системы

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ