Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Видеоадаптеры, классификация, особенности строения и работы

3DFX  -  Voodoo  Graphics  (VooDoo1)  надолго  определил
стандарты качества, скорости и принципов 3D-графики на PC.  Voodoo  Graphics
состоял из двух микросхем, снабжаемых раздельными банками памяти - Pixel  FX
и Texel FX. Первая была предназначена для  работы  с  буфером  кадров  и  Z-
буфером.  Она  осуществляла  закраску  треугольников,  используя  для  этого
данные,  поступающие  со  второго  кристалла,  который  контролировал  буфер
текстур и отвечал за все операции по получению  данных  и  их  интерполяции.
Судя по всему,  первоначально  эта  архитектура  разрабатывалась  для  более
серьезных, неигровых применений, и первые мощные  платы  Obsidian  (позже  и
Obsidian II на  базе  чипсета  Voodoo2)  использовались  военными.  Тактовая
частота — до 60 МГц. Поддерживалась только память типа EDO (время доступа  —
30—35 нс), при этом размер буфера  кадров  мог  достигать  4  Мб,  а  буфера
текстур — 8 Мб. Максимальное разрешение — 800х600 точек, у платы  с  буфером
кадров емкостью 2 Мб — 640х480. Скорость заполнения — 50—60 млн  пикселей  в
секунду. Производительность — около 500 тыс. треугольников в секунду.  Вывод
трехмерных сцен в  окне  Windows  не  поддерживался  (была  возможна  работа
только  на  полный  экран).  Также   необходимо   отметить   ещё   несколько
особенностей. Первое – это был внешний 3D-ускоритель, обычная  2D-видеокарта
соединялась с картой на базе VooDoo Graphics посредством скозного кабеля,  а
та, в свою очередь, соединялась с монитором, пропуская ее видеосигнал  через
себя. Когда программа начинала использовать 3D-функции, тогда VooDoo  просто
блокировал  сигнала  обычной  видеоплаты  и  работал  сам.  Второе   –   это
масштабируемость  (массово  эта  технология  стала  применяться   только   в
Voodoo2), т.е. можно соединить две карты в одну  и  при  этом  увеличивается
максимальное разрешение  и,  конечно,  скорость.  И  третье  -  удобный  для
программирования API Glide, который поддерживался только картами от 3Dfx   и
до сих пор еще поддерживается разработчиками программного обеспечения.
    К тому же, 3DFX не стала лениться и добилась широкой  поддержки  своего
продукта  разработчиками  игр  –  путем  личных  бесед  с  программистами  и
руководителями  фирм,   поставки   вариантов   своих   карт   для   проверки
работоспособности программ  и  создания  (без  проволочек  и  задержек)  SDK
(Software Development Kit) для Glide и бесплатной рассылки  его  почти  всем
девелоперским фирмам.
    Только почти через год, к концу 1996-нач. 1997 года появился  конкурент
этому чипсету. И стал им новый продукт фирмы nVidia –  Riva128.  Фирма  учла
свой  неудачный  опыт  с  NV1  и  пошла  по  уже  накатанной  3DFX  колее  в
архитектуре своего  чипсета.  Новый  ускоритель  работал  с  принятой  всеми
разработчиками программного обеспечения  полигонной  технологией  но,  кроме
повторений некоторых идей 3DFX, имел  и  свои  плюсы.  Сразу  отметим  вдвое
большую разрядность шины памяти. Первый  плюс.  Второй  плюс  заключается  в
интеграции 2D/3D ускорителей на  одной  микросхеме.  Также,  очень  неплохой
являлась работа с  вводом/выводом  композитного  видеосигнала  (конечно  для
видеоплаты, у которой эти функции не являются основными).  Микросхема  стала
одной из первых, кто был совместим с новой графической шиной AGP  (не  теряя
поддержки  PCI)  и  была  первой,  корректно  и   осмысленно   реализовавшей
естественную для AGP архитектуру DIME  (Direct  Memory  Execution),  которая
позволяет отводить часть оперативной памяти компьютера под хранение  текстур
(AGP Memory). Таким образом буфер кадров и  Z-буфер  находятся  в  локальной
памяти  платы,  а  большая  часть  текстур  хранится  в   системной   памяти
компьютера. Поддерживала работу только с  16  битным  цветом.  Riva128  была
сильно  процессорозависимым  чипом  -   максимальные   характеристики   были
достижимы только на недавно появившихся тогда процессорах класса  PentiumII.
Fillrate составлял 100 млн. пикселей  в  секунду.  Геометрия  –  до  5  млн.
треугольников в секунду. Также существовал  несколько  доработанный  вариант
Riva 128ZX с увеличенным объемом памяти до 8 Мб (у обычной Riva  128  –  2-4
Мб).
    В конце 1997-нач. 1998 г. (вообще, с тех пор именно это время почему-то
стало у фирм любимым временем представления  новых  3D-продуктов)  появились
ускорители следующего поколения.
    Первым вышел новый чипсет от  3DFX  –  VooDoo2.  Это  было  трехчиповое
решение – чипсет имел 2 микросхемы Texel  FX2,  работавших  под  управлением
схемы Pixel FX2. Карты на его основе продолжали традиции VooDoo  Graphics  и
были дополнительными картами для основной видеоплаты.  В  связи  с  наличием
двух текстурных процессоров, стало возможным наложение двух текстур за  один
проход - “бесплатное” мультитекстурирование (“бесплатное” в том смысле,  что
производительность в режиме мультитекстурирования не падала, по сравнению  с
однотекстурным режимом, так как в этом случае  второй  текстурный  процессор
просто не работал). Тактовая частота кристалла возросла  до  100  МГц.  Имел
192-битную архитектуру, скорость работы с памятью – 2,2 Гб/с,  fill  rate  –
90 Mpixels/sec, способен  обсчитывать  3млн.  полигонов/с.   Именно  в  этом
чипсете была полностью реализована  для  массового  пользователя  технология
SLI  (Scan  Line  Interleave).  По  этой  технологии  2   карты   VooDoo   2
устанавливались в  систему  и  соединялись  для  параллельной  работы  (одна
считала  четные  строки  изображения,  а  вторая  –  нечетные).   При   этом
теоретическая производительность вырастает вдвое (реально чуть  меньше).  За
счет этого Voodoo2 удавалось долго держаться на плаву.
    Позже появился и главный конкурент – 3D-чип Riva TNT  (TwiN  Texel)  от
фирмы  nVidia.  Он  тоже  имел  два  текстурных  конвейера  и   мог   делать
однопроходное   мультитекстурирование   и   трилинейную    и    анизотропную
фильтрацию. Имел 24(16)-битный Z-буфер  и  8-битный  буфер  шаблонов  (через
который можно было делать интересные  эффекты,  вроде  “правильных”  теней).
Fill rate – 250 Mpixels/sec (125 – в режиме мультитекстурирования),  6  млн.
полигонов/с. Обладал прекрасными 2D- возможностями – имел  RAMDAC  250  MHz,
акселерацию для распаковки видео форматов MPEG-1 и MPEG-2 (для  проигрывания
DVD).
    Чуть позже TNT, 3DFX  выпустил на рынок первый свой 2D/3D-чипсет Voodoo
Banshee. Это был вариант Voodoo 2, но без одного Texel FX2 процессора  и  со
встроенной   в   чип   2D-графикой.   Был   медленнее   Voodoo2   в   режиме
мультитекстурирования, который фактически вытеснил  однотекстурный  к  этому
времени, но все равно обладал неплохой скоростью  и  качественной  графикой,
поэтому, хотя и не стал лидером продаж, нашел свою долю рынка.
    Вышедшие через год чипсеты 3DFX Voodoo 3 и nVidia  Riva  TNT2  являлись
эволюционным развитием предшественников  и  были,  по  существу,  вариантами
Banshee  и  TNT  -  сделанными  на   новом   технологическом   процессе,   с
исправленными ошибками,  добавлением  второго  текстурного  процессора  (для
Voodoo3),  работающие  на  более  высоких  частотах  чипа  и  памяти,  и   с
некоторыми  мелкими  улучшениями  и  нововведениями.  Так,   технологический
процесс уменьшился с 0,35 мкм до 0,25-0,22 мкм, частоты возросли от  100  до
143-183 MHz, выросло количество адресуемой памяти – до 32 Мб  и  режимы  32-
битной 3D-графики приобрели вполне рабочую скорость  в  высоких  разрешениях
(но не Voodoo3 – 3DFX считала, что 32-битный  цвет  никому  не  нужен  и  не
интересен).
    В настоящий момент главные игроки  на  поле  трехмерной  акселерации  –
фирмы nVidia и 3DFX поменялись ролями (теперь 3DFX выступает  в  роли  более
слабого конкурента nVidia) выбрали себе разные пути развития, по  которым  и
пытаются повести весь мир за собой.
    NVidia  выбрала  путь  создания  устройств  менее  процессорозависимых,
способных выполнять  весь  цикл  рендеринга  самостоятельно  –  устройств  с
аппаратным расчетом трансформации, отсечения  и  освещения,  так  называемым
hardware T&L (TCL).  У  нее  уже  вышло  два  чипсета  с  поддержкой  T&L  –
GeForce256 и GeForce2 GTS. Их характеристики впечатляют  –  хотя  они  и  не
намного (GeForce2 GTS – всего в 2,5-3 раза) быстрее чем устройства,  которые
для этих расчетов используют центральный процессор PC, но зато при этом  они
почти полностью освобождают его  от  работы  над  графикой  (все  занимается
специальный графический процессор – GPU) и  позволяют  использовать  ЦП  для
программирования физики или искусственного интеллекта противников  в  играх,
для обработки красивого окружающего  звука,  процедурных  текстур  (текстур,
расчет которых идет с использованием фрактальной математики) и пр.
    К  сожалению,  пока  их  новые  идеи  и   продукты   слабо   поддержаны
разработчиками, но такие программы уже появляются, а поддержка hardware  T&L
в DirectX7 и OpenGL дает  все  основания  думать,  что  даром  усилия  фирмы
nVidia не пропадут и что она движется в правильном направлении. К  тому  же,
там где hardware T&L не поддерживается, новые  акселераторы  могут  работать
как  обычные  (но  более  быстрые)  и  все  равно   являются   лидерами   по
производительности.
    3DFX пошла по пути увеличения fill rate и использования  полноэкранного
сглаживания. Она разработала  архитектуру  VSA-100,  одночиповое  решение  с
поддержкой 32-битного цвета, которое можно масштабировать, объединяя  до  32
чипов (каждый со своей собственной памятью), а по некоторым данным и до  128
чипов, добиваясь при этом fill rate более  3,5  Гигатекселей  в  секунду!  А
еще, при использовании  более  2-х  чипов  на  плате,  становится  доступным
использование их новейшей 
Пред.67
скачать работу

Видеоадаптеры, классификация, особенности строения и работы

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ