Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Видеокарты

компьютеров.                     |
|DRAM   |Относится к группе промышленных  |На основе этой технологии        |
|       |стандартов. Дальнейшие           |производятся некоторые из самых  |
|       |совершенствования технологии DRAM|распространенных типов памяти.   |
|       |основываются на низкой стоимости |                                 |
|       |производства, но также произошло |                                 |
|       |существенное увеличение          |                                 |
|       |пропускной способности. За два   |                                 |
|       |цикла данные считываются в и из  |                                 |
|       |памяти.                          |                                 |
|EDO    |Использует стандартный интерфейс |В зависимости от графического    |
|DRAM   |DRAM, но передача данных в и из  |контроллера может иметь          |
|       |памяти происходит с более высокой|производительность на уровне     |
|       |скоростью (или на более высокой  |более дорогой двухпортовой       |
|       |частоте). Улучшение              |технологии памяти, такой, как    |
|       |производительности достигается за|VRAM, использующейся в           |
|       |счет дополнительного внешнего    |графических контроллерах для     |
|       |чередования данных графическим   |систем на базе ОС Windows.       |
|       |контроллером (интерливинг).      |                                 |
|MDRAM  |Высокая пропускная способность,  |Компания Tseng Labs разработала  |
|       |низкие задержки по времени,      |контроллер, который смог         |
|       |мелкоячеистость.                 |использовать все преимущества    |
|       |                                 |архитектуры этой памяти. В среде |
|       |                                 |DOS были достигнуты отличные     |
|       |                                 |результаты, в среде Windows всего|
|       |                                 |лишь удовлетворительные.         |
|RDRAM  |Возможный претендент на широкое  |Поддерживается ограниченным      |
|       |распространение и принятие в     |числом графических контроллеров, |
|       |качестве стандарта на память с   |но со временем ситуация может    |
|       |высокой производительностью.     |измениться.                      |
|SDRAM  |Производится по стандартам JEDEC,|Чаще используется в качестве     |
|       |имеет большую производительность,|основной системной памяти, нежили|
|       |чем DRAM.                        |в графических адаптерах.         |
|SGRAM  |Производится по стандартам JEDEC,|Снабжена уникальными свойствами, |
|       |разновидность SDRAM,             |большими и лучшими, чем у SDRAM, |
|       |однопортовая. Производительность |обеспечивающих высокую скорость  |
|       |оптимизирована для графических   |обработки графики. Идеально      |
|       |операций, но при этом имеет      |подходит для графических         |
|       |характеристики, свойственные для |адаптеров с одним недорогим      |
|       |высокоскоростной памяти,         |банком памяти, использующимся для|
|       |позволяющие использовать этот тип|2D/3D графики и цифрового видео. |
|       |памяти для хранения текстур и    |                                 |
|       |z-буферизации.                   |                                 |
|VRAM   |Технология двухпортовой памяти,  |Не является дешевым решением, но |
|       |которая все еще остается лучшим  |для приложений, которым требуется|
|       |решением для создания буферов    |разрешение 1280х1024 при истинном|
|       |кадра с высокой                  |представлении цвета (True color),|
|       |производительностью.             |особенно с двойной буферизацией, |
|       |                                 |это лучший из доступных выборов. |
|WRAM   |Высокоскоростная, двухпортовая   |Нестандартный тип памяти,        |
|       |технология памяти, используемая  |требующий использования          |
|       |только двумя производителями     |специальной технологии в         |
|       |видеоадаптеров - компаниями      |контроллерах. Технология         |
|       |Matrox и Number Nine. Этот тип   |изготовления таких контроллеров  |
|       |памяти изготавливает один        |запатентована, следовательно, не |
|       |производитель -- Samsung. По     |является общедоступной.          |
|       |своему дизайну этот тип памяти   |                                 |
|       |аналогичен VRAM и RDRAM.         |                                 |


                     Для чего используется видеопамять?

      Скорость, с  которой  информация  поступает  на  экран,  и  количество
информации, которое выходит из видеоадаптера и передается  на  экран  -  все
зависит от трех факторов:
    . разрешение вашего монитора
    . количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения
    . частота, с которой происходит обновление экрана
      Разрешение определяется количеством пикселов на  линии  и  количеством
самих линий.  Поэтому  на  дисплее  с  разрешением  1024х768,  типичном  для
систем, использующих ОС Windows,  изображение  формируется  каждый  раз  при
обновлении экрана из 786,432 пикселов информации.
      Обычно частота обновления экрана имеет значение  не  менее  75Hz,  или
циклов в секунду. Следствием мерцания экрана является зрительное  напряжение
и усталость глаз при длительном наблюдении за изображением.  Для  уменьшения
усталости глаз  и  улучшения  эргономичности  изображения  значение  частоты
обновления экрана должно быть достаточно высоким, не менее 75 Hz.
      Число допускающих воспроизведение цветов,  или  глубина  цвета  -  это
десятичный эквивалент двоичного значения количества битов на пиксел. Так,  8
бит на  пиксел  эквивалентно  28  или  256  цветам,  16-битный  цвет,  часто
называемый просто high-color, отображает более 65,000  цветов,  а  24-битный
цвет, также известный, как истинный или true color, может  представить  16.7
миллионов цветов. 32-битный цвет с целью избежания путаницы обычно  означает
отображение  истинного   цвета   с   дополнительными   8   битами,   которые
используются для обеспечения 256 степеней  прозрачности.  Так,  в  32-битном
представлении каждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет  дополнительные
256 степеней доступной прозрачности. Такие возможности  представления  цвета
имеются только в системах высшего класса и графических рабочих станциях.
      Ранее настольные компьютеры были  оснащены  в  основном  мониторами  с
диагональю экрана 14  дюймов.  VGA  разрешение  640х480  пикселов  вполне  и
хорошо покрывало этот размер экрана. Как  только  размер  среднего  монитора
увеличился  до  15  дюймов,  разрешение  увеличилось  до  значения   800х600
пикселов. Так как компьютер все больше становится средством  визуализации  с
постоянно улучшающейся графикой, а графический интерфейс пользователя  (GUI)
становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на  своих
мониторах.  Мониторы  с  диагональю   17   дюймов   становятся   стандартным
оборудованием для систем на базе ОС Windows, и разрешение 1024х768  пикселов
адекватно  заполняет  экран  с  таким   размером.   Некоторые   пользователи
используют разрешение 1280х1024 пикселов на 17 дюймовых мониторах.
      Современной графической подсистеме для обеспечения разрешения 1024x768
требуется 1 Мегабайт памяти. Несмотря на то, что только три  четверти  этого
объема памяти необходимо в действительности, графическая  подсистема  обычно
хранит информацию о курсоре и ярлыках в буферной памяти дисплея  (off-screen
memory) для быстрого доступа.  Пропускная  способность  памяти  определяется
соотношением того, как много мегабайт данных передаются в память  и  из  нее
за секунду времени.  Типичное  разрешение  1024х768,  при  8-битной  глубине
представления цвета и частоте обновления экрана 75  Hz,  требует  пропускной
способности памяти 1118 мегабайт в секунду. Добавление функций обработки  3D
графики требует увеличения размера доступной памяти на борту  видеоадаптера.
В современных видеоакселераторах для систем на базе Windows  типичен  размер
установленной памяти в 4 Мб. Дополнительная  память  сверх  необходимой  для
создания  изображения  на  экране  используется  для  z-буфера  и   хранения
текстур. [6], [7].


                      Ускоренный Графический Порт (AGP)

      Шина персонального компьютера (PC) претерпела  множество  изменений  в
связи с повышаемыми к ней требованиями. Исходным расширением  шины  PC  была
Industry  Standard   Architecture   (ISA),   которая,   несмотря   на   свои
ограничения,   все   еще   используется   для   периферийных   устройств   с
преимущественно низкой шириной полосы пропускания, как,  например,  звуковые
карты типа Sound  Blaster.  Шина  Peripherals  Connection  Interface  (PCI),
стандарт пришедший на смену спецификации  VESA  VL  bus,  стала  стандартной
системной шиной для таких  быстродействующих  периферийных  устройств,  как,
например, дисковые контроллеры и графические платы. Тем не менее,  внедрение
3D графики угрожает перегрузить шину PCI.
      Ускоренный графический порт (AGP) --  это  расширение  шины  PCI,  чье
назначение  --  обработка  больших  массивов  данных   3D   графики.   Intel
разрабатывала AGP для решения двух проблем перед внедрением  3D  графики  на
PCI. Во-первых, 3D графике требуется  как  можно  больше  памяти  информации
текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше  текстурных
карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат.  При
нормальных   обстоятельствах   z-буфер,   который    содержит    информацию,
относящуюся к представлению глубины изображения, использует  ту  же  память,
что и текстуры.  Этот  конфликт  предоставляет  разработчикам  3D  множество
вариантов  для  выбора  оптимального  решения,  которое  они  привязывают  к
большой значимости памяти для текстур  и  z-буфера,  и  резул
12345След.
скачать работу

Видеокарты

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ