Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Видеоадаптеры

ак акселераторы самостоятельно вычисляют,  какие  пиксели
отображать на экране и каковы их цвета. Видеоакселераторы

    Изображение, которое мы видим на экране  монитора,  представляет  собой
выводимое  специальным  цифроаналоговым  преобразователем   RAMDAC   (Random
Access  Memory  Digital  to  Analog  Converter)  и   устройством   развертки
содержимое видеопамяти. Это  содержимое  может  изменяться  как  центральным
процессором,  так  и  графическим  процессором  видеокарты   —   ускорителем
двухмерной  графики  (синонимы:  2D-ускоритель,   2D-акселератор,   Windows-
акселератор или GDI-акселератор).  Современные  оконные  интерфейсы  требуют
быстрой  (за  десятые  доли  секунды)  перерисовки  содержимого  экрана  при
открытии/закрытии окон, их перемещении и т.  п.,  иначе  пользователь  будет
чувствовать недостаточно быструю реакцию системы на его действия. Для  этого
процессор должен был бы обрабатывать данные  и  передавать  их  по  шине  со
скоростью, всего в 2-3 раза меньшей,  чем  скорость  работы  RAMDAC,  а  это
десятки и даже сотни мегабайт в секунду, что практически нереально  даже  по
современным меркам. В свое время для повышения быстродействия  системы  были
разработаны локальные шины, а позднее — 2D-ускорители, которые  представляют
собой специализированные графические  процессоры,  способные  самостоятельно
рисовать на экране курсор мыши, элементы окон и  стандартные  геометрические
фигуры,  предусмотренные  GDI  —  графической   библиотекой   Windows.   2D-
ускорители обмениваются данными с видеопамятью по  своей  собственной  шине,
не загружая системную  шину  процессора.  По  системной  шине  2D-ускоритель
получает только GDI-инструкции от центрального процессора,  при  этом  объем
передаваемых данных и загрузка процессора в сотни раз меньше.

    Современные 2D-ускорители имеют  64-  или  128-разрядную  шину  данных,
причем для эффективного использования возможностей этой шины  на  видеокарте
должно быть установлено 2 или 4   Мбайт  видеопамяти  соответственно,  иначе
данные будут передаваться  по  вдвое  более  узкой  шине  с  соответствующей
потерей в быстродействии.

    Можно  сказать,  что  к  настоящему  моменту   2D-ускорители   достигли
совершенства. Все они работают столь быстро, что  несмотря  на  то,  что  их
производительность на  специальных  тестах  может  отличаться  от  модели  к
модели на 10-15%, пользователь, скорее всего,  не  заметит  этого  различия.
Поэтому  при  выборе  2D-ускорителя  следует  обратить  внимание  на  другие
факторы: качество изображения, наличие дополнительных  функций,  качество  и
функциональность  драйверов,  поддерживаемые  частоты  кадровой   развертки,
совместимость с  VESA  (для  любителей  DOS-игр)  и  т.  п.  Микросхемы  2D-
ускорителей   в   настоящее   время   производят    ATI,    Cirrus    Logic,
Chips&Technologies, Matrox, Number Nine, S3, Trident, Tseng  Labs  и  другие
компании.

    Под  мультимедиа-акселераторами  обычно  понимают  устройства,  которые
помимо ускорения обычных графических  операций  могут  также  выполнять  ряд
операций по обработке видеоданных от разных источников.

    Прежде всего, это функции по ускорению вывода  видео  в  форматах  AVI,
Indeo, MPEG-1 и других. Проблема в том, что видеофильм в формате  NTSC  идет
со скоростью 30  кадров в секунду, PAL и SECAM —  25       кадр/с.  Скорость
смены кадров в цифровом видео перечисленных форматов также меньше или  равна
30    кадр/с, однако  разрешение  изображения  редко  превышает  320      x 
240  пикселов.  При  этих   параметрах   скорость   поступления   информации
составляет  порядка  6    Мбайт/с  и   процессор   успевает   выполнить   ее
декомпрессию  и  пересылку  по  шине  в  видеопамять.  Однако  такой  размер
изображения слишком мал для комфортного просмотра  на  экране,  поэтому  его
обычно масштабируют на весь экран. В  этом  случае  скорость  потока  данных
возрастает до десятков  и  сотен  мегабайт  в  секунду.  Это  обстоятельство
привело  к  появлению  видеоакселераторов,  которые   умеют   самостоятельно
масштабировать видео в  форматах  AVI  и  MPEG-1  на  весь  экран,  а  также
выполнять  сглаживание  отмасштабированного  изображения,   чтобы   оно   не
выглядело, как набор квадратиков. Подавляющее  большинство  современных  2D-
ускорителей являются  в  то  же  время  и  видеоускорителями,  а  некоторые,
например ATI Rage128, умеют воспроизводить и видео в формате MPEG-2  (т.  е.
с исходным разрешением 720   х    480).

    К мультимедиа-функциям также относят аппаратную цифровую  компрессию  и
декомпрессию видео (что  почти  не  встречается  на  массовых  видеокартах),
наличие   композитного   видеовыхода,   вывод   TV-сигнала    на    монитор,
низкочастотный видеовход и высокочастотный  TV-вход,  модуль  для  работы  с
телетекстом и другие функции.


    Видеоакселераторы

    3D-акселераторы

    Когда в роли  двигателя  прогресса  выступили  компьютерные  игры,  2D-
ускорители (см.  Видеоакселераторы)  почти  исчерпали  свои  возможности,  и
эволюция видеокарт пошла по пути наделения их все более  мощными  средствами
ускорения трехмерной машинной  графики.  Видеоадаптеры,  способные  ускорять
операции трехмерной графики,  получили  название  3D-ускорителей  (синонимом
является 3D-акселератор, а также  часто  встречаемое  жаргонное  «3Dfx»  для
обозначения всех 3D-ускорителей, а не только  произведенных  компанией  3Dfx
Interactive). Вообще, 3D-ускорители существовали и раньше,  но  областью  их
применения было трехмерное моделирование и САПР,  стоили  они  очень  дорого
(от  1  до  15  тыс.  долларов)  и  были  практически  недоступны  массовому
пользователю.

    Какие же действия  ускоряет  3D-акселератор?  В  компьютере  трехмерные
объекты представляются с помощью геометрических моделей, состоящих из  сотен
и тысяч элементарных геометрических фигур,  обычно  треугольников.  Задаются
также пространственное положение источников  света,  отражательные  свойства
материала поверхности объекта, степень его прозрачности и  т.  п.  При  этом
некоторые объекты могут частично загораживать друг друга, между  ними  может
переотражаться свет; пространство может  быть  не  абсолютно  прозрачным,  а
затянутым туманом или дымкой. Для  большего  реализма  необходимо  учесть  и
эффект перспективы. Чтобы поверхность смоделированного объекта не  выглядела
искусственной, на нее наносится текстура —  двухмерная  картинка  небольшого
размера,  передающая  цвет  и   фактуру   поверхности.   Все   перечисленные
трехмерные объекты с учетом примененных к ним  эффектов  должны  в  конечном
итоге быть преобразованы в плоское  изображение.  Эту  операцию,  называемую
рендерингом, и выполняет 3D-ускоритель.

    Перечислим наиболее распространенные  операции,  которые  3D-ускоритель
выполняет на аппаратном уровне:

    Удаление невидимых поверхностей. Обычно выполняется по методу Z-буфера,
который заключается  в  том,  что  проекции  всех  точек  трехмерной  модели
объекта на  плоскость  изображения  сортируются  в  специальной  памяти  (Z-
буфере)  по  расстоянию  от  плоскости   изображения.   В   качестве   цвета
изображения в данной точке выбирается цвет той  точки  в  Z-буфере,  которая
наиболее  близка  к  плоскости  изображения,  а  остальные  точки  считаются
невидимыми (если не включен эффект прозрачности), так как они загорожены  от
нас самой первой точкой. Эта операция выполняется  подавляющим  большинством
3D-ускорителей. В  большинстве  современных  ускорителей  предусмотрены  16-
разрядные Z-буферы, размещаемые в видеопамяти на плате.

    Закрашивание  (Shading)  придает  треугольникам,  составляющим  объект,
определенный цвет,  зависящий  от  освещенности.  Бывает  равномерным  (Flat
Shading), когда каждый треугольник закрашивается  равномерно,  что  вызывает
эффект не гладкой поверхности, а многогранника; по Гуро  (Gouraud  Shading),
когда  интерполируются  значения  цвета  вдоль  каждой  грани,  что  придает
криволинейным поверхностям более гладкий вид без  видимых  ребер;  по  Фонгу
(Phong Shading), когда интерполируются векторы нормали  к  поверхности,  что
позволяет  добиться  максимальной  реалистичности,  однако  требует  больших
вычислительных затрат и в  массовых  3D-ускорителях  пока  не  используется.
Большинство 3D-ускорителей умеет выполнять закрашивание по Гуро.

    Отсечение (Clipping) определяет часть объекта,  видимую  на  экране,  и
обрезает все остальное, чтобы не выполнять лишних расчетов.

    Расчет освещения. Для выполнения этой процедуры часто  применяют  метод
трассировки лучей (Ray  Tracing),  позволяющий  учесть  переотражения  света
между объектами и их прозрачность. Эту операцию  с  разным  качеством  умеют
выполнять все 3D-ускорители.

    Наложение текстур (Texture Mapping), или наложение плоского  растрового
изображения на трехмерный объект с целью придания  его  поверхности  большей
реалистичности.  Например,  в   результате   такого   наложения   деревянная
поверхность будет  выглядеть  именно  как  сделанная  из  дерева,  а  не  из
неизвестного однородного материала. Качественные  текстуры  обычно  занимают
много места. Для работы с ними применяют 3D-ускорители на шине AGP,  которые
поддерживают  технологию  сжатия   текстур.   Наиболее   совершенные   карты
поддерживают мультитекстурирование — одновременное наложение двух текстур.

    Фильтрация (Filtering) и сглаживание (Anti-aliasing). Под  сглаживанием
понимается  уменьшение  искажений  текстурных  изображений  с   помощью   их
интерполяции, особенно на границах,  а  под  фильтрацией  понимается  способ
уменьшения нежелательной «зернистости» при изменении масштаба  текстуры  при
приближении к 3D-объекту или  при  удалении  от  него.  Известна  билинейная
фильтрация (Bilinear Filtering), в которой цвет  пиксела  вычисляется  путем
линейной интерполя
1234
скачать работу

Видеоадаптеры

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ