Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Методика преподавания темы: Использование электронных таблиц для финансовых и других расчетов в 10 классе

лько то,  что  существующая  периферия  подобного  рода  позволяет
собрать как из кубиков любую измерительную систему.
      В заключение отметим, что практически вся ныне  выпускаемая  периферия
работает  по  принципу  "Plug-'n'-play"  (включи  и  играй),  то  есть   она
обеспечивает полную совместимость с современным компьютером,  легкую  замену
при модернизации и простоту установочных и настроечных операций.
      Итак, какой компьютер нужен сегодня в вузе для реализации  современных
технологий обучения? Безусловно тот, который  позволил  бы  реализовывать  и
эксплуатировать современные обучающие системы. Этот  компьютер  должен  быть
следующей конфигурации: процессор i486DX2  (лучше  PENTIUM),  шина  не  хуже
EISA + V ESA/PCI, монитор SVGA, ОЗУ не менее 8 Мб,  жесткий  диск  не  менее
0,5  Гб.  Компьютер  должен  обладать  весьма  развитой  периферией  CD-ROM,
сканеры,   диджитайзеры,   видео-,   звуковые   бластеры,    преобразователи
информации и прочее. Безусловно, такой компьютер стоит дороже, но,  если  мы
хотим иметь современный уровень так называемых  технологий  обучения,  нужно
придерживаться тривиального тезиса "лучше меньше, да  лучше".  Если  сегодня
приобретать  технику   с   "облегченным"   процессором   и   "отсутствующей"
периферией, то завтра можно оказаться у разбитого корыта.
      В настоящее время существует достаточно много  компьютерных  программ,
разработанных  для  совершенствования   учебного   процесса.   Все   учебные
программы могут быть классифицированы по назначению следующим образом:
      •Автоматизированные системы обучения (или компьютерные  учебники)  АСО
(или АОС);
      •Предметно-ориентированные Среды (микромиры) ПОС;
      •лабораторные практикумы ЛП;
      •тренажеры ТР;
      •контролирующие программы  КП;
      •справочные системы СС;
      •компьютерные игры КИ.
      Автоматизированная система обучения программный пакет,  обеспечивающий
возможность самостоятельно освоить учебный курс или его большой  раздел.  Он
соединяет  в  себе  свойства  обычного  учебника,  справочника,   задачника,
лабораторного практикума и  эксперта  усвоенной  информации.  При  этом  АСО
обладает следующими преимуществами по сравнению с указанными видами  учебных
пособий:
      •обеспечивает  оптимальную  для   каждого   конкретного   пользователя
последовательность,
      •скорость восприятия предлагаемого материала
      •возможность самостоятельной организации чередования изучения теории,
      •разбора примеров, методов решения типовых задач,
      •отработки навыков решения типовых задач
      •обеспечивает возможность самоконтроля качества приобретенных знаний и
навыков; прививает навыки аналитической и исследовательской деятельности;
      •экономит время обучаемого, необходимое для изучения курса.
      Предметно-ориентированная   среда   это   учебный   пакет    программ,
позволяющих оперировать с объектами определенного  класса.  Среда  реализует
отношения  между  объектами,   операции   над   объектами   и   отношениями,
соответствующие   их   определению,   а   также    обеспечивает    наглядное
представление объектов и их  свойств.  Студент  оперирует  объектами  среды,
руководствуясь методическими указаниями,  в  целях  достижения  поставленной
дидактической задачи, либо производит исследование, цели и  задачи  которого
поставлены студентам самостоятельно.
      Лабораторный практикум. Программы этого  типа  служат  для  проведения
наблюдений,  для  их  численного  и   графического   представления   и   для
исследования различных объектов использования этих объектов на  практике.  В
программе обычно определяются  цели  эксперимента,  описываются  средства  и
методики проведения эксперимента, методы  обработки  данных,  формы  отчета.
Тренажеры  служат  для  отработки  и  закрепления  технических  навыков  при
решении задач. Они обеспечивают получение информации  по  теории  и  приемам
решения задач, тренировку на различных уровнях  самостоятельности,  контроль
и самоконтроль. Как правило, тренажеры включают следующие  режимы:  изучение
теории,  демонстрация  примеров,  работа  с   репетитором,   самостоятельная
работа,  самоконтроль,  контроль.   Контролирующие   программы   программные
средства, предназначенные для проверки (оценки) качества знаний.  КП  должна
предоставлять обучаемому  возможность  ввода  ответа  в  форме,  максимально
приближенной к общепринятой,  обеспечивать  фиксацию  результатов  контроля,
сбор, распечатку и статистический анализ. КП должна анализировать  ответ  на
правильность  и  выдавать  адекватную   оценку   независимо   от   формы   и
синтаксической грамотности ответа.
      Справочные системы. Программы этого класса предназначены для  хранения
и  предъявления  обучаемому  разнообразной  учебной  информации  справочного
содержания.  Для  них  характерны  иерархическая  организация  материала   и
быстрый поиск информации по различным  признакам  (гипертексты).  Гипертекст
состоит из некоторого числа страниц, одни  из  которых  содержат  ссылки  на
другие. У каждого гипертекста есть  головная  страница.  Она  появляется  на
экране  в  начале  работы  и  содержит  название  гипертекста  и   заголовки
разделов. Можно выбирать любой раздел  и  переходить  от  одного  к  другому
последовательно.  Таким  образом  СС  обеспечивают   возможность   получения
контекстной  справки,  возможность  сохранения  и  вывода  в  твердой  копии
полученной справки.
      Компьютерные игры. Очень многих  пугает  распространившаяся  по  всему
миру эпидемия компьютерных игр. Между тем  захватывающий  эффект  игр  можно
превратить в полезный импульс. Игру можно определить  как  некоторую  модель
действительности, воспроизводящую  ту  или  иную  жизненную  ситуацию.  Игры
можно разделить на два широких  класса.  Первый  это  игры,  движущей  силой
которых   является   желание   подражать   какой-либо   жизненной   ситуации
("подражательные"). "Подражательные" игры это  осознанная  или  неосознанная
подготовка к некоторой новой деятельности (например, деловые  игры).  Второй
класс это игры, стержнем  которых  является  желание  выиграть,  назовем  их
"выигрышными".
      Анализируя процесс обучения в ходе компьютерной игры,  можно  выделить
два этапа: ориентирующий и исполнительный. В ориентирующей  фазе  происходит
знакомство с предметом игры, перечисляются его свойства,  описываются  связи
с  другими  предметами,  демонстрируется  поведение  изучаемой   системы   в
разнообразных условиях. Следующая за ней исполнительная  фаза  предназначена
для получения навыка по использованию знаний,  воспринятых  в  ориентирующей
фазе. Исполнительная фаза  состоит  из  многократного  повторения  различных
упражнений, выполнения необходимых действий.
      Компьютерные обучающие игры существенно обогащают  учебный  процесс  и
позволяют реализовывать новые подходы  к  обучению.  При  этом  сам  процесс
становится куда более продуктивным и менее утомительным.
      Обучающие программы можно классифицировать и по уровню развития, и  по
степени использования современной периферии. В этом  случае  выделяются  три
уровня. При работе с  программами  первого  уровня  обучаемый  долго  читает
огромные тексты, возникающие  на  экране  далеко  не  безвредного  монитора.
Изредка  тексты  прерываются  контрольными  вопросами,  на   которые   нужно
ответить, выбрав правильный ответ из  предложенных  нескольких  (в  60  70-е
годы подобное было весьма модным в электромеханических "игрушках").
      Учебные   программы   второго    уровня    предполагают    возможность
использования  двухмерной  графики,  простого  звукового  ряда,  логического
анализа ответа обучаемого( В этом случае формы представления  информации  на
экране текстовая и  графическая.  При  использовании  только  этих  форм  за
пределами  возможностей  компьютера  остается  представление  информации   в
человеческо-ориентированной  форме  (аудио  и  видеоинформация  в  моно-   и
стереопредставлении, анимация, высококачественные статические  изображения),
а также интерактивность, то есть возможность активно вмешиваться  в  процесс
обучения  (задавать  вопросы,  осуществлять  самоконтроль,  получать   более
детальные  пояснения  по  непонятным  местам  учебного  материала).  Учебные
программы  третьего  поколения,  как  правило,  используют  все  эти   формы
(мультимедиа).   Сам   термин   "мультимедиа"    обозначает    одновременное
использование различных средств представления информации при решении  задач.
Здесь имеется в виду трехмерная компьютерная графика, звуковой  и  видеоряд.
Последний  "писк"  в  мультимедийных  разработках  интерфейсы  искусственной
(виртуальной) реальности, позволяющие достичь  в  моделирующих  и  обучающих
программах предельной наглядности.
      Первый опыт применения мультимедиа  в  образовании  относится  к  1986
году. На сегодняшний день накоплен  огромный  опыт  использования  продукции
мультимедиа в западной  системе  образования.  Использование  мультимедиа  в
образовании выявило главные преимущества этой системы,  которые  развиваются
по мере совершенствования аппаратной и программной продукции.  Прежде  всего
эти преимущества состоят в  наличии  точек  разветвления  в  программе,  что
позволяет  обучаемым  регулировать  процесс  восприятия  информации  и  либо
вернуться назад для повторения материала, либо перейти к любой другой  точке
разветвления. Чем больше таких точек, тем выше интерактивность  программы  и
ее гибкость в процессе обучения.  Другим  важнейшим  преимуществом  является
аудиосопровождение (стерео- и квадро) учебной информации,  резко  повышающее
эффективность  восприятия  комментариев  к   изучаемым   объектам,   которые
параллельно демонстрируются на экране ПК.  Еще  б
Пред.678910След.
скачать работу

Методика преподавания темы: Использование электронных таблиц для финансовых и других расчетов в 10 классе

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ