Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки

познания,  усвоение
основных  закономерностей  процесса  познания  с   позиций   диалектического
материализма;
принцип   доступности,   учитывающий   уровень   подготовки   и   возрастные
особенности учащихся;
принцип  систематичности   и   последовательности,    требующий  располагать
  материал  с   учетом   логики   изучаемой   научной   системы   знании   и
закономерностей развития научных понятии в сознании учащихся;
принцип   единства   обучения,   воспитания   и   развития,   предполагающий
неразрывную связь обучения и  воспитания  на  основе  формирования  подлинно
научных знаний, умений и навыков  в  сочетании  с  развитием  и  обогащением
мировоззренческих и поведенческих качеств личности, творческих  способностей
учащихся;
принцип наглядности обучения,  ориентирующий  на  использование  в  процессе
обучения  разнообразных  средств  наглядного  представления  соответствующей
учебной информации;
принцип связи теории  с  практикой,  предполагающий  вовлечение  учащихся  в
разнообразные  виды  учебно-познавательной   деятельности,   в   общественно
полезный,  производительный  труд,   позволяющий   на   практике   применять
приобретенные в процессе обучения знания, умения,  навыки,  опыт  творческой
работы;
политехнический принцип, ориентирующий на изучение учащимися в теории  и  на
практике наиболее типичных и  перспективных  производственно-технологических
процессов, машин, механизмов и  тех  явлений,  которые  лежат  в  основе  их
работы;
принцип  активности  и  сознательности  в  обучении,   требующий   всемерной
активизации  учебно-познавательной  деятельности   учащихся,   развития   их
самостоятельности  в  процессе  овладения  всеми   компонентами   содержания
образования;
принцип    преемственности,    предполагающий    установление    необходимых
межпредметных и внутрипредметных связей  в  процессе  обучения,  организацию
учебной деятельности с учетом уровня предшествующей подготовки учащихся;
принцип  индивидуального  подхода  в  обучении  в  сочетании   с   принципом
коллективной организации учебной деятельности и т. д.
      Вот несколько примеров обучающих программ:

1. Программа “Графический редактор для младших школьников”

      Она позволяет рисовать и конструировать  рисунки  на  экране  дисплея,
сохранять полученные изображения на  диске.  В  качестве  “карандаша”  могут
выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники,  резинки.
Редактор располагает следующими возможностями
      Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);
      Изменение цвета карандаша (F3);
      Изменение цвета фона (F4);
      Очистка экрана (F5);
      Запоминание рисунка (F6);
      Считывание рисунка(F7);
      Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому  рисунку,  а
также по своему замыслу.
      Как  известно,  современные  графические   редакторы   для   различных
компьютеров  с   различными   графическими   системами   обладают   большими
возможностями   в   создании    и    редактировании    изображений    обычно
предусматривается выбор  графических примитивов, установление  их  размеров,
выбор цветовой гаммы, стиранее  ошибочно  проведенных  линий  и  выполненных
рисунков и т.д.
      Вместе  с  тем  изучение  таких  редакторов  порой  затруднено   из-за
освоения большого числа  операционных  действий.  Поэтому,  на  наш  взгляд,
более  целесообразно  предлагать  учащимся  начальной  школы  более  простые
редакторы,   моделирующие   лишь   отдельные   функциональные    возможности
“профессиональных  редакторов”.  В  них  операциональные  навыки  не  должны
затенять деятельность , связанную с построением изображений.
      Предлагаемый графический редактор построен именно по  этому  принципу.
Как  показывает  проведенный  эксперимент,  освоение  младшими   школьниками
режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.
      Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по  выполнению
различных рисунков.
      Данный графический редактор позволяет развивать формулированное  ранее
положение об оперировании учащихся понятиями  “объект”,  “имя”,  “значение”.
Например,   можно,   предлагая   учащимся   реальные   объекты   (игрушечные
автомобили,  домики  и  т.п.),   обучать   их   созданию   (конструированию)
изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений  под  некоторым
именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.
      Кроме  того,  включение  редактора  в  учебную  деятельность  позволит
естественным  образом  знакомить  учащихся  с   различными   геометрическими
фигурами и оперированию с ними.
      Примером коллективной работы может стать проектирование на  компьютере
строительства из кубиков детского городка. На занятии  дети  разбиваются  на
группы, в каждую из  которых  входят  архитекторы  (проектирующие  город  на
компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
      Главным в обучении является не компьютер,  а  ориентация  на  развитие
познавательных процессов, самостоятельность в выполнении  творческих  работ.
В этом процессе главное, что каждый ребенок может  выразить  себя,  раскрыть
свои возможности.

2. ЛОГО. ЛОГО – это язык программирования и вместе с  тем  особая  обучающая
сфера.  Разработали  Лого  ведущие  американские  исследователи   в  области
искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и  близок
к естественному. В то же время он обладает мощными современными  средствами,
формирующими культуру мышления  и  позволяющими  создавать  программы  очень
лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
      Лого –  заместительное  средство  для  моделирования  чего  угодно.  В
распространении от одного  до  четырех  исполнителей  –  черепашек,  которые
могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по  любым  траекториям
с разными скоростями, сообщить вам данные о  той  области  экрана,  где  они
находятся.  Лого   –   прекрасное   средство   для   развития   мышления   и
самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных  областях  и  с
различными уровнями сложности.
      Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и  даже  обучаемые.
Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя  и  работая  с
простыми картинками  и мультиками, а позже с другими программами.
      Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже
учащимся начальной школы.  Самая  простая  снежинка,  обладающая  поворотной
симметрией шестого порядка, может быть  запрограммирована  детьми  в  начале
обучения  командам  черепашки.   Снежинки,   расположенные   на   экране   в
определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его  первые
орнаментальные построения,   в  которых  реализуется  свойственная  человеку
любовь  к гармонии и упорядоченности.

3. Программа “Геометрия фигуры”

      В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и
цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по  форме  и
цвету, и предлагается разместить:
     1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
     2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
     3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана,  красного  цвета  –  в
        левой;
     4) три треугольника  в правом верхнем углу, а  два  круга  –  в  левом
        нижнем.
      Возможны и другие задания, программа даст  широкий  простор  фантазии.
Выбор конкретной фигуры производится с  помощью  указателя-стрелки,  которая
перед началом работы находится  в  правом  верхнем  углу  экрана.  Клавишами
управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При  нажатии
клавиши “ввод”  указатель  пропадает  и  появляется  возможность  перемещать
выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура  приведена
на  отведенное  ей  место,  она  фиксируется  клавишей  “ввод”.   Работа   с
последующими фигурами осуществляется аналогично.  После  выполнения  задания
нажимается клавиша “пробел”  и  на   экране  появляется  новый  набор  фигур
(состав фигур и их цвет подбираются случайно).

      На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши
дни  программно-методические  комплексы  и  авторские   программы   обучения
информатике в младших классах. Вот обзор нескольких из них:

1. Учебно-методический пакет "Роботландия"  -  это   курс  раннего  обучения
информатике. Роботландия ориентирована на младших  школьников  (1-3  класс),
причем это не введение, не кружковые разработки, а полный  курс  информатики
в начальном звене.
      При построении курса были приняты следующие цели изучения  информатики
в школе:
      1) Формирование в сознании  школьника  единой  информационной  картины
мира.
      Эта задача ставит информатику в ряд естественных наук (физика,  химия,
биология).
       2)  Формирование  компьютерной  интуиции:   знание   возможностей   и
ограничений использования  ЭВМ  как  инструмента  для  деятельности;  умение
использовать ЭВМ на практике в тех случаях, когда это  эффективно,  и  отказ
от компьютеризации там, где это бессмысленно.
      3) Формирование операционного  стиля  мышления:  умение  формализовать
задачу;  выделить  в  ней  логически   самостоятельные   части;   определить
взаимосвязь этих частей; спроектировать  решение  при  помощи  нисходящей  и
восходящей технологий; верифицировать результат. Отметим,  что  операционный
стиль  характерен  для  различных  видов  деятельности,  а  не  только   для
программирования, как это иногда однобоко понимается.
      4) Формирование конструкторских и исследовательских навыков  активного
творчества с использованием  современных  технологий,  которые  обеспечивает
компьютер.
      Сфо
Пред.678910След.
скачать работу

Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ