Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки
познания, усвоение
основных закономерностей процесса познания с позиций диалектического
материализма;
принцип доступности, учитывающий уровень подготовки и возрастные
особенности учащихся;
принцип систематичности и последовательности, требующий располагать
материал с учетом логики изучаемой научной системы знании и
закономерностей развития научных понятии в сознании учащихся;
принцип единства обучения, воспитания и развития, предполагающий
неразрывную связь обучения и воспитания на основе формирования подлинно
научных знаний, умений и навыков в сочетании с развитием и обогащением
мировоззренческих и поведенческих качеств личности, творческих способностей
учащихся;
принцип наглядности обучения, ориентирующий на использование в процессе
обучения разнообразных средств наглядного представления соответствующей
учебной информации;
принцип связи теории с практикой, предполагающий вовлечение учащихся в
разнообразные виды учебно-познавательной деятельности, в общественно
полезный, производительный труд, позволяющий на практике применять
приобретенные в процессе обучения знания, умения, навыки, опыт творческой
работы;
политехнический принцип, ориентирующий на изучение учащимися в теории и на
практике наиболее типичных и перспективных производственно-технологических
процессов, машин, механизмов и тех явлений, которые лежат в основе их
работы;
принцип активности и сознательности в обучении, требующий всемерной
активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, развития их
самостоятельности в процессе овладения всеми компонентами содержания
образования;
принцип преемственности, предполагающий установление необходимых
межпредметных и внутрипредметных связей в процессе обучения, организацию
учебной деятельности с учетом уровня предшествующей подготовки учащихся;
принцип индивидуального подхода в обучении в сочетании с принципом
коллективной организации учебной деятельности и т. д.
Вот несколько примеров обучающих программ:
1. Программа “Графический редактор для младших школьников”
Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея,
сохранять полученные изображения на диске. В качестве “карандаша” могут
выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки.
Редактор располагает следующими возможностями
Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а
также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных
компьютеров с различными графическими системами обладают большими
возможностями в создании и редактировании изображений обычно
предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров,
выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных
рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за
освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд,
более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые
редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности
“профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны
затенять деятельность , связанную с построением изображений.
Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу.
Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками
режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе.
Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению
различных рисунков.
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее
положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”.
Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные
автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию)
изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым
именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.
Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит
естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими
фигурами и оперированию с ними.
Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере
строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на
группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на
компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие
познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ.
В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть
свои возможности.
2. ЛОГО. ЛОГО – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая
сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области
искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок
к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами,
формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень
лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В
распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые
могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям
с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они
находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и
самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с
различными уровнями сложности.
Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые.
Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с
простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже
учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной
симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале
обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в
определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые
орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку
любовь к гармонии и упорядоченности.
3. Программа “Геометрия фигуры”
В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и
цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и
цвету, и предлагается разместить:
1) круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2) квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3) фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в
левой;
4) три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом
нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии.
Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая
перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами
управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии
клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать
выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена
на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с
последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания
нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур
(состав фигур и их цвет подбираются случайно).
На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши
дни программно-методические комплексы и авторские программы обучения
информатике в младших классах. Вот обзор нескольких из них:
1. Учебно-методический пакет "Роботландия" - это курс раннего обучения
информатике. Роботландия ориентирована на младших школьников (1-3 класс),
причем это не введение, не кружковые разработки, а полный курс информатики
в начальном звене.
При построении курса были приняты следующие цели изучения информатики
в школе:
1) Формирование в сознании школьника единой информационной картины
мира.
Эта задача ставит информатику в ряд естественных наук (физика, химия,
биология).
2) Формирование компьютерной интуиции: знание возможностей и
ограничений использования ЭВМ как инструмента для деятельности; умение
использовать ЭВМ на практике в тех случаях, когда это эффективно, и отказ
от компьютеризации там, где это бессмысленно.
3) Формирование операционного стиля мышления: умение формализовать
задачу; выделить в ней логически самостоятельные части; определить
взаимосвязь этих частей; спроектировать решение при помощи нисходящей и
восходящей технологий; верифицировать результат. Отметим, что операционный
стиль характерен для различных видов деятельности, а не только для
программирования, как это иногда однобоко понимается.
4) Формирование конструкторских и исследовательских навыков активного
творчества с использованием современных технологий, которые обеспечивает
компьютер.
Сфо
| | скачать работу |
Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки |