Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки
, сравнивать и группировать объекты, составлять и
выполнять алгоритмы, выполнять логические операции, составлять и
использовать таблицы и схемы. Образовательные и развивающие цели выполнения
всех заданий соответствуют целям, изложенным в описании соответствующих
уроков («информатика в играх и задачах», методические рекомендации для
учителя).
Программный комплекс “Путешествие в информатику” предназначен для
использования, как в локальной сети, так и в автономном режиме.
4. «Радуга в компьютере». На базе дошкольного образовательного учреждения
№50 г. Калининграда был разработан компьютерный практикум, предназначенный
для изучения математики, обучения грамоте, развитию познавательной
активности и других психофизических качеств детей старшей и
подготовительной группы. Для его реализации использовались компьютерные
игры программно-методического комплекса “Радуга в компьютере”.
За последний год в г. Калининграде три таких учреждения были
укомплектованы компьютерными классами. На базе одного из них, детского сада
№50, был разработан и апробирован компьютерный практикум на основе ПМК
"Радуга в компьютере" .
В состав практикума вошли 936 упражнения, предназначенные, в
основном, для детей старшей и подготовительной групп. Они распределены по
четырем основным разделам: "Обучение грамоте", "Математика",
"Познавательные занятия" и "Развитие индивидуальных качеств". Каждое
упражнение реализуется посредством использования одной из 38
компьютерных игр, вошедших в состав практикума. Занятия проводятся два раза
в неделю, с использованием двух методик. Первая из них, ставшая уже
традиционной для практикумов на основе ПМК "Радуга в компьютере",
предусматривает подготовку каждого занятия с учетом используемых учебных
программ и уровня знаний и развития детей. Занятие можно проводить в одном
из двух режимов: "Пакет" или "Меню". При использовании первого из них игры
выводятся на экран автоматически, по мере их выполнения или завершения
отведенного времени; при использовании второго – ребенок может
самостоятельно выбрать любую из игр из набора.
Вторая методика проведения занятий предусматривает использование
специально разработанной компьютерной среды "Мышкин дом", предназначенной
для развития различных психофизических качеств детей (зрительно-моторной
координации, внимания, зрительной памяти, ассоциативного, творческого,
логического и других видов мышления). В ней предусмотрено сочетание
выполнения обязательной учебной программы, включающей 128 упражнения, с
выполнением игр из набора по выбору ребенка. В ходе проведения занятия,
после выполнения очередного упражнения учебной программы, на экран
вызывается следующее, согласно ее содержанию; при невыполнении –
упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении трех упражнений
учебной программы на одном занятии, ребенку открывается возможность
прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из восьми других развивающих
игр.
Игры практикума строятся по принципу самоконтроля, сам сюжет
подсказывает ребенку, какой ход решения он принял: верный или неверный.
Понятная детям объективность оценок компьютера, его беспристрастность ведет
уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать
результаты и ход собственной деятельности. Сформировавшиеся способности
ребенка к замещению реального предмета игровым с переносом на этот предмет
реального значения, действия являются необходимым условием его дальнейшего
осмысленного оперирования символами и знаками. Таким образом, введение
компьютера в ткань традиционного педагогического процесса детского сада
позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки, делая при этом
процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер
не заменяет традиционное занятие, а только дополняет его.
Компьютерные занятия должны проводиться в соответствии с общим планом
образовательной программы, взаимно обогащая друг друга, обеспечивая
дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального сочетания
обучающих, развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр
программно-методического комплекса "Радуга в компьютере" используется
следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с дидактическими
материалами по русскому языку (обучению грамоте) и математике и 1-2
развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в основном от их
сложности и актуальности, а также степени насыщения развлекательными
элементами - чем она выше, тем порядковый номер игры больше. Подобная
методика проведения позволяет поддерживать интерес ребенка и сохранять
высокую интенсивность его деятельности на протяжении всего занятия.
Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: "Пакет" и "Меню". При
работе в режиме "Пакет" игры последовательно выводятся на экран компьютера
согласно программе занятия. Для перехода к следующей игре необходимо
выполнение одного из двух условий: 1) все задания текущей игры выполнены;
2) истекло отведенное для их выполнения время. Такой подход позволяет
ребенку довольно часто достигать наиболее привлекательных для него игр,
расположенных в конце программы проведения занятия, и, таким образом,
поддерживать устойчивый интерес к подобным занятиям. При использовании
режима "Меню" ребенок может самостоятельно выбрать очередную игру из
предлагаемой программы занятия, однако сделать это можно не со всеми
играми: - наиболее привлекательная часть игр становится доступной только
при выполнении заданий всех остальных игр. Это режим предъявляет более
жесткие требования к выполнению программы занятия, однако предоставляет
определенную свободу при выборе очередной игры, а также возможность ее
неоднократного использования, например, с целью выполнения всех необходимых
заданий для последующего проведения пока еще недоступной игры. При
подготовке занятия с помощью специальной компьютерной программы
"Конструктор урока" создаются одновременно два запускающих эти режимы
файла: "packet.bat" и "menu.bat". Таким образом, наличие возможности
оперативного выбора режима проведения занятия в зависимости от уровня
подготовки учащегося позволяет дифференцировать процесс обучения с
использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание обучающих,
развивающих и развлекательных компонентов компьютерных игр повышает
эффективность его использования.
2.2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.
Опытно-экспериментальной базой исследования послужила Старооскольская
средняя школа № 24. В ходе эксперимента участвовал 3 “а” класс, в
количестве 21 чел.
3 “а” класс делился на 2 группы, чтобы каждый ученик мог
самостоятельно работать за компьютером.
Урок разработан на основе программно-методического комплекса “Радуга в
компьютере” (центра информационных технологий Калининградского
государственного университета).
Преподаватель: Масленикова Л.А.
Студент: Дёменко А. Ю.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”.
Цели: 1) Развитие художественного воспитания у детей;
2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать
навыки и умения в изобразительном искусстве;
3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в
работе.
Оборудование: компьютеры.
|Этапы урока |Ход урока |Время |
| | |(мин.) |
|1. Вопросы по |Как нужно вести себя в кабинете информатике, |10 |
|теме прошлого |что нельзя делать? | |
|урока |Как называется части машины? (дисплей, | |
| |компьютер, дискета) Какие клавиши вы знаете? | |
| |Как они называются? | |
|2. Объяснение |Слова учителя: Задача: На берегу реки живет |10 |
|задачи и |человек. Ему надо перевести на другой берег | |
|управления |волка, козу и капусту в целости и сохранности. | |
|клавишами |Мы должны ему помочь. У него ничего не | |
| |получается». Дети правильно включают машины и | |
| |загружают игры-задачи под присмотром учителя. | |
| |Он объясняет: | |
| |«Отправить лодку на другой берег - | |
| |клавиша “вперед” | |
| |вернуть на старый клавишей назад | |
| |выбрать козу, капусту или волка клавиша | |
| |команда плыть клавиша | |
|3. Совместное |Слова учителя: «Ребята, давайте попробуем |15 |
|(с учителем) |помочь! | |
|решение |Кого повезем вначале? | |
|задачи, |Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой | |
|овла
| | скачать работу |
Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки |