Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки

,  сравнивать  и  группировать  объекты,  составлять  и
выполнять алгоритмы,         выполнять  логические  операции,  составлять  и
использовать таблицы и схемы. Образовательные и развивающие цели  выполнения
всех заданий соответствуют  целям,  изложенным  в  описании  соответствующих
уроков («информатика в  играх  и  задачах»,  методические  рекомендации  для
учителя).
      Программный комплекс  “Путешествие  в  информатику”  предназначен  для
использования, как в локальной сети, так и в автономном режиме.

4. «Радуга в компьютере».  На базе дошкольного  образовательного  учреждения
№50 г. Калининграда был разработан компьютерный  практикум,  предназначенный
для  изучения  математики,   обучения   грамоте,   развитию   познавательной
активности   и   других   психофизических   качеств    детей    старшей    и
подготовительной группы.  Для  его  реализации  использовались  компьютерные
игры программно-методического       комплекса “Радуга в компьютере”.
      За  последний  год  в  г.  Калининграде  три  таких  учреждения   были
укомплектованы компьютерными классами. На базе одного из них, детского  сада
№50, был разработан и  апробирован  компьютерный  практикум  на  основе  ПМК
"Радуга в компьютере" .
       В  состав  практикума  вошли  936  упражнения,   предназначенные,   в
основном, для детей старшей и подготовительной групп.  Они  распределены  по
четырем    основным    разделам:    "Обучение    грамоте",     "Математика",
"Познавательные  занятия"  и  "Развитие  индивидуальных   качеств".   Каждое
упражнение        реализуется  посредством   использования   одной   из   38
компьютерных игр, вошедших в состав практикума. Занятия проводятся два  раза
в неделю,  с  использованием  двух  методик.  Первая  из  них,  ставшая  уже
традиционной  для  практикумов  на  основе  ПМК   "Радуга   в   компьютере",
предусматривает подготовку каждого занятия  с  учетом  используемых  учебных
программ и уровня знаний и развития детей. Занятие можно проводить  в  одном
из  двух режимов: "Пакет" или "Меню". При использовании первого из них  игры
выводятся на экран автоматически,  по  мере  их  выполнения  или  завершения
отведенного   времени;   при   использовании   второго   –   ребенок   может
самостоятельно выбрать любую из игр из набора.
       Вторая  методика  проведения  занятий  предусматривает  использование
специально разработанной компьютерной среды  "Мышкин  дом",  предназначенной
для развития различных  психофизических  качеств  детей  (зрительно-моторной
координации,  внимания,  зрительной  памяти,  ассоциативного,   творческого,
логического  и  других  видов  мышления).  В  ней  предусмотрено   сочетание
выполнения обязательной учебной  программы,  включающей  128  упражнения,  с
выполнением игр из набора по выбору  ребенка.  В  ходе  проведения  занятия,
после  выполнения  очередного  упражнения  учебной   программы,   на   экран
вызывается  следующее,  согласно   ее   содержанию;   при   невыполнении   –
упражнение необходимо начать снова. Однако, при выполнении  трех  упражнений
учебной  программы  на  одном  занятии,  ребенку   открывается   возможность
прервать ход ее выполнения и поиграть в одну из  восьми  других  развивающих
игр.
       Игры  практикума  строятся  по  принципу  самоконтроля,   сам   сюжет
подсказывает ребенку, какой ход решения  он  принял:  верный  или  неверный.
Понятная детям объективность оценок компьютера, его беспристрастность  ведет
уже в дошкольном возрасте к  становлению  способности  объективно  оценивать
   результаты и ход собственной деятельности.  Сформировавшиеся  способности
ребенка к замещению реального предмета игровым с переносом на  этот  предмет
реального значения, действия являются необходимым условием  его  дальнейшего
осмысленного оперирования  символами  и  знаками.  Таким  образом,  введение
компьютера в ткань  традиционного  педагогического  процесса  детского  сада
позволяет переложить на него часть дидактической нагрузки,  делая  при  этом
процесс обучения более интересным, разнообразным  и  интенсивным.  Компьютер
не  заменяет   традиционное   занятие,   а   только         дополняет   его.
Компьютерные занятия  должны  проводиться  в  соответствии  с  общим  планом
образовательной  программы,  взаимно  обогащая   друг   друга,   обеспечивая
дальнейшее развитие традиционной игровой среды. Для рационального  сочетания
обучающих,  развивающих  и  развлекательных  компонентов  компьютерных   игр
программно-методического  комплекса  "Радуга  в   компьютере"   используется
следующая методика. В программу занятия включаются 4-5 игр с  дидактическими
материалами  по  русскому  языку  (обучению  грамоте)  и  математике  и  1-2
развивающих. Порядок использования игр в занятии зависит в  основном  от  их
сложности  и  актуальности,  а  также  степени  насыщения   развлекательными
элементами - чем она  выше,  тем  порядковый  номер  игры  больше.  Подобная
методика проведения  позволяет  поддерживать  интерес  ребенка  и  сохранять
высокую  интенсивность  его  деятельности  на  протяжении   всего   занятия.
Компьютерное занятие можно проводить в двух режимах: "Пакет" и  "Меню".  При
работе в режиме "Пакет" игры последовательно выводятся на  экран  компьютера
согласно  программе  занятия.  Для  перехода  к  следующей  игре  необходимо
выполнение одного из двух условий: 1) все задания  текущей  игры  выполнены;
2) истекло отведенное  для  их  выполнения  время.  Такой  подход  позволяет
ребенку довольно часто достигать  наиболее  привлекательных  для  него  игр,
расположенных в  конце  программы  проведения  занятия,  и,  таким  образом,
поддерживать устойчивый  интерес  к  подобным  занятиям.  При  использовании
режима  "Меню"  ребенок  может  самостоятельно  выбрать  очередную  игру  из
предлагаемой программы  занятия,  однако  сделать  это  можно  не  со  всеми
играми: - наиболее привлекательная часть  игр  становится  доступной  только
при выполнении заданий всех  остальных  игр.  Это  режим  предъявляет  более
жесткие требования к  выполнению  программы  занятия,  однако  предоставляет
определенную свободу при выборе  очередной  игры,  а  также  возможность  ее
неоднократного использования, например, с целью выполнения всех  необходимых
заданий  для    последующего  проведения  пока  еще  недоступной  игры.  При
подготовке   занятия   с   помощью   специальной   компьютерной    программы
"Конструктор  урока"  создаются  одновременно  два  запускающих  эти  режимы
файла:   "packet.bat"  и  "menu.bat".  Таким  образом,  наличие  возможности
оперативного  выбора режима  проведения  занятия  в  зависимости  от  уровня
подготовки  учащегося    позволяет  дифференцировать  процесс   обучения   с
использованием компьютерных технологий, а рациональное сочетание  обучающих,
развивающих  и  развлекательных  компонентов   компьютерных   игр   повышает
эффективность его использования.

2.2 Проведение опытно-экспериментальной части исследования.

      Опытно-экспериментальной базой исследования послужила  Старооскольская
средняя  школа  №  24.  В  ходе  эксперимента  участвовал  3  “а”  класс,  в
количестве 21 чел.
      3  “а”  класс  делился  на  2  группы,  чтобы   каждый    ученик   мог
самостоятельно работать за компьютером.
      Урок разработан на основе программно-методического комплекса “Радуга в
компьютере”    (центра    информационных     технологий     Калининградского
государственного университета).
                                             Преподаватель: Масленикова Л.А.
                                                      Студент: Дёменко А. Ю.
Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”.
Цели: 1) Развитие художественного воспитания у детей;
2) Развивать знание элементарных основ реалистического рисунка. Прививать
навыки и умения в изобразительном искусстве;
3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в
работе.
Оборудование: компьютеры.
|Этапы урока   |Ход урока                                      |Время  |
|              |                                               |(мин.) |
|1. Вопросы по |Как нужно вести себя в кабинете информатике,   |10     |
|теме прошлого |что нельзя делать?                             |       |
|урока         |Как называется части машины? (дисплей,         |       |
|              |компьютер, дискета) Какие клавиши вы знаете?   |       |
|              |Как они называются?                            |       |
|2. Объяснение |Слова учителя: Задача: На берегу реки живет    |10     |
|задачи и      |человек. Ему надо перевести на другой берег    |       |
|управления    |волка, козу и капусту в целости и сохранности. |       |
|клавишами     |Мы должны ему помочь. У него ничего не         |       |
|              |получается». Дети правильно включают машины и  |       |
|              |загружают игры-задачи под присмотром учителя.  |       |
|              |Он объясняет:                                  |       |
|              |«Отправить лодку на другой берег -             |       |
|              |клавиша “вперед”                               |       |
|              |вернуть на старый клавишей назад               |       |
|              |выбрать козу, капусту или волка клавиша        |       |
|              |команда плыть клавиша                          |       |
|3. Совместное |Слова учителя: «Ребята, давайте попробуем      |15     |
|(с учителем)  |помочь!                                        |       |
|решение       |Кого повезем вначале?                          |       |
|задачи,       |Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой    |       |
|овла
Пред.678910След.
скачать работу

Обучение младших школьников с применением компьютерной поддержки

 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ