Главная    Почта    Новости    Каталог    Одноклассники    Погода    Работа    Игры     Рефераты     Карты
  
по Казнету new!
по каталогу
в рефератах

Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании



 Другие рефераты
Психолого-педагогические аспекты изучения генетики в школе Психолого-педагогические основы контроля и оценки деятельности учащихся на уроках русского языка Психолого-педагогическое обоснование урока Пути повышения эффективности образования

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
                                 УНИВЕРСИТЕТ



                                   РЕФЕРАТ



                                ПО ПЕДАГОГИКЕ



 Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ
                     с игровой компонентой в образовании



                                                               Студентка:
                                                        Гойтина Ю.В.

                                                              Факультет:
                                                               информатика

                                                            21 группа

                                                        Преподаватель:
                                                    Климова
                                                       Татьяна Егоровна



                            Магнитогорск, 2000г.



                            С О Д Е Р Ж  А Н И Е



ВСТУПЛЕНИЕ
                                          (2)



ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ

                 (4)



 КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И
 РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ                                                    (12)

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ?                            (16)

КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБУЧЕНИЕ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ                        (23)

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР         (31)

ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБУЧАЮЩИХ
ПРОГРАММ                                                             (32)

ЗАКЛЮЧЕНИЕ                                                          (33)

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ                                                   (34)



ВСТУПЛЕНИЕ.



        Актуальность   психолого-педагогических   проблем   компьютеризации
обучения значительно возросла. На  первом  этапе   школьной  компьютеризации
решались   в   основном   задачи,   связанные   с    материально-техническим
обеспечением,  разработкой  учебных   программ   и   методических   пособий,
подготовкой преподавательских кадров. Этот этап  характеризуется  осознанием
того, что отставание в области компьютерного  обучения  недопустимо.  Однако
недостаточность средств  препятствовала  немедленному  решению  поставленных
задач в полном объеме. Многие важные проблемы отодвигались  на  второй  план
или  решались  путем  вынужденного  компромисса  (примером   может   служить
«безмашинный» вариант обучения).

             По  мере  создания  материально-технической  базы  все  острее
вставали вопросы, связанные  с  разработкой  психолого-педагогических  основ
компьютерного обучения. Выяснилось,  что  их  недооценка  может  привести  к
весьма серьезным последствиям. Вместо навыков и желания работать с ПК  может
возникнуть устойчивое психологическое  «отталкивание»,  потеря  у  учащегося
интереса к самостоятельному получению знаний, пассивность мысли,  инертность
и др.
           Важно  обеспечить  опережающее  развитие  теории,  обосновать  и
верифицировать оптимальные способы применения ПК в обучении.
          Одно из наиболее важных направлений работы связано с  применением
компьютерных  игр.  Соединение  эмоциональной   привлекательности,   которое
присуще  игре,  и  аудиовизуальных,  вычислительных,  информационных  и  др.
возможностей ВТ несет в себе большой дидактический потенциал, который  может
и должен быть реализован в школьной практике.
            Игра занимает наибольший удельный вес   в  общении  учащихся  с
машиной.  Знакомясь  с  устройством  ПК  и  приступая   к   изучению   языка
программирования, школьники,  прежде  всего,  спрашивают,  нельзя  ли  будет
поиграть  с компьютером; подобные  факты  для  многих  учителей  оказываются
неопровержимым аргументом в пользу игр.
              Достоинства  компьютерных  игр  связывают,  прежде  всего,  с
повышением  мотивации  к  деятельности.  Подчас  и  сам  ПК  рассматривается
учащимися (особенно  в  младшем  школьном  возрасте)  как  игрушка,  которая
вместе с новизной теряет и свою привлекательность.
           В результате эмоциональная привлекательность компьютерных игр не
только мало способствует достижению учебных целей;  но  нередко  идет  им  в
ущерб: происходит подмена этих целей чисто игровыми.
                По    своей    дидактической    направленности     наиболее
распространенными  и  действенными  оказались  игры,   предназначенные   для
контроля и оценки знаний и умений учащихся. Определенные  успехи  достигнуты
при обучении дошкольников  и  младших  школьников:  имеется,  например,  ряд
обучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста  с  понятием
баз данных и языками запроса к ним, освоить клавиатуру и т.д. Создано  также
немало  компьютерных  игр,  которые  успешно  применяются  для  формирования
навыков чтения, письма и счета.



 ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ.


              Можно  выделить  3  группы  психолого-педагогических  проблем
компьютерного   обучения.   К   первой   относятся    проблемы    теоретико-
методологического характера, ко второй – связанные с разработкой  технологии
обучения, к третьей – с проектированием обучающих программ.

             В постановке и решении  проблем  каждой  из  выделенных  групп
применительно к компьютерным играм имеются  свои  особенности.  Так,  помимо
пересмотра  и  уточнения   многих   традиционных    понятий   педагогической
психологии  и  дидактики  решения  проблем,  отнесенных  к  первой   группе,
предполагает также уточнение представлений о природе игры  и  ее  психолого-
педагогических особенностях.
            Прежде  всего,  необходимо  уточнить  понятие  «учебная  игра».
Несмотря на огромное количество игр, которое  принято  считать  учебными,  и
лавинообразный рост числа публикаций, посвященных этой теме, смысл,  который
вкладывается в данное понятие, остается неясным.
        Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные
способы представления. В частности она  может  выступать  как  деятельность,
как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особая форма  учебной
деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
             Так,  наиболее  распространенное  представление  об  игре  как
деятельности  в   строгом   смысле   применимо   лишь   к   дошкольникам   и
развлекательным и спортивным играм,  поскольку  цели,  средства  и  продукты
деятельности непосредственно связаны с игрой. Если  же  речь  идет  об  игре
учебной, нет оснований говорить  о деятельности в целом как об   игровой.  В
случае  когда  игра  представлена  в  виде  процесса  вплетенного   в   иную
деятельность,  на  первый  план  выступает  соотношение   между  прямыми   и
побочными продуктами игры. Основное требование,  которое  следует  учитывать
при разработке и применении игры в  учебном  процессе,  заключается  в  том,
чтобы  достижение  игровых  целей   (выигрыша,   приза,   рекорда   и   пр.)
предполагало достижение и определенных учебных целей.
           Следует  указать  еще  на  проблему  классификации  компьютерных
учебных игр. Вопросы построения классификационных моделей,  которые  активно
обсуждались  и  применительно  к  традиционным   играм,   приобрели   особую
актуальность для компьютерных игр: появился новый предмет исследования,  для
фиксации которого и ориентировки в нем наличия  некоторой  классификационной
системы стало необходимостью.
            Вторая  группа  психолого-педагогических  проблем   связана   с
разработкой технологии компьютерного обучения, то  есть  системы  средств  и
способов  их  применения,  которые  позволяли  бы  эффективно   использовать
концептуальные положения при решении конкретных  педагогических  задач.  Две
проблемы  имеют  здесь  особенно  принципиальное  значение.  Это  управление
учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.
            Управление  учебной  деятельностью  должно  быть   непрямым   и
отсроченным. Акцент делается  на  замечаниях  общего  характера  пожеланиях,
метафорических высказываниях  и т. д. Мера  помощи,  оказываемая  учащемуся,
должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач.  Однако  после
завершения целостного фрагмента возможны и  прямые  указания  на  допущенные
ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.
           Что касается листа компьютерной в  учебном  процессе,  то  здесь
целесообразно выделить два момента:
   1. Выявление множества учебных целей, для достижения  которых  применение
      компьютерной  игры  оказывается  наиболее  эффективной.   Преимущество
      компьютерной   игры   связывают   обычно   с   повышением   мотивации,
      стимулированием  инициативы  и  творческого  мышления,  вовлечением  в
      учебную деятельность  практически  всех  учащихся,  приобретением  ими
      опыта сотрудничества  и  системных  представлений,  «структурированием
      знаний»,  которые  могут  применяться   в   различных   областях,   их
      объединением в сложную и сбалансированную картину мира.
   2. Это установление оптимального соотношения между игровыми и  неигровыми
      формами  компьютерного  обучения.   При   частом   употреблении   игры
      происходит  «насыщение»  его,  поддерживая  мотивацию  становится  все
      труднее.

            Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм  компьютерного
обучения  связано  с  использованием  компьютерной  игровой  среды.  Она  не
ограничивает действия строгим набором правил,  дает  ребенку  большое  «поле
самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.
               Проектирование  обучающих  программ   –   сложный,   имеющий
системное строение  многоуровневый  процесс,  высту
12345След.
скачать работу


 Другие рефераты
Диалог двух современников (В.Шушкин и Ф.Абрамов)
Субъекты патентного права
Старость как объект
Қазақстанда кәсіпкерліктің қалыптасу және даму тарихы (1861-1917 жж.)


 

Отправка СМС бесплатно

На правах рекламы


ZERO.kz
 
Модератор сайта RESURS.KZ