Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ с игровой компонентой в образовании
Другие рефераты
МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ
РЕФЕРАТ
ПО ПЕДАГОГИКЕ
Психолого-педагогические проблемы использования компьютерных игр, программ
с игровой компонентой в образовании
Студентка:
Гойтина Ю.В.
Факультет:
информатика
21 группа
Преподаватель:
Климова
Татьяна Егоровна
Магнитогорск, 2000г.
С О Д Е Р Ж А Н И Е
ВСТУПЛЕНИЕ
(2)
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ
(4)
КОМПЬЮТЕР КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ, ВОСПИТАНИЯ И
РАЗВИТИЕ УЧАЩИХСЯ (12)
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: УЧИМ ИЛИ ИГРАЕМ? (16)
КОМПЬЮТЕРНОЕ ОБУЧЕНИЕ В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ (23)
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (31)
ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОБУЧАЮЩИХ
ПРОГРАММ (32)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ (33)
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ (34)
ВСТУПЛЕНИЕ.
Актуальность психолого-педагогических проблем компьютеризации
обучения значительно возросла. На первом этапе школьной компьютеризации
решались в основном задачи, связанные с материально-техническим
обеспечением, разработкой учебных программ и методических пособий,
подготовкой преподавательских кадров. Этот этап характеризуется осознанием
того, что отставание в области компьютерного обучения недопустимо. Однако
недостаточность средств препятствовала немедленному решению поставленных
задач в полном объеме. Многие важные проблемы отодвигались на второй план
или решались путем вынужденного компромисса (примером может служить
«безмашинный» вариант обучения).
По мере создания материально-технической базы все острее
вставали вопросы, связанные с разработкой психолого-педагогических основ
компьютерного обучения. Выяснилось, что их недооценка может привести к
весьма серьезным последствиям. Вместо навыков и желания работать с ПК может
возникнуть устойчивое психологическое «отталкивание», потеря у учащегося
интереса к самостоятельному получению знаний, пассивность мысли, инертность
и др.
Важно обеспечить опережающее развитие теории, обосновать и
верифицировать оптимальные способы применения ПК в обучении.
Одно из наиболее важных направлений работы связано с применением
компьютерных игр. Соединение эмоциональной привлекательности, которое
присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и др.
возможностей ВТ несет в себе большой дидактический потенциал, который может
и должен быть реализован в школьной практике.
Игра занимает наибольший удельный вес в общении учащихся с
машиной. Знакомясь с устройством ПК и приступая к изучению языка
программирования, школьники, прежде всего, спрашивают, нельзя ли будет
поиграть с компьютером; подобные факты для многих учителей оказываются
неопровержимым аргументом в пользу игр.
Достоинства компьютерных игр связывают, прежде всего, с
повышением мотивации к деятельности. Подчас и сам ПК рассматривается
учащимися (особенно в младшем школьном возрасте) как игрушка, которая
вместе с новизной теряет и свою привлекательность.
В результате эмоциональная привлекательность компьютерных игр не
только мало способствует достижению учебных целей; но нередко идет им в
ущерб: происходит подмена этих целей чисто игровыми.
По своей дидактической направленности наиболее
распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для
контроля и оценки знаний и умений учащихся. Определенные успехи достигнуты
при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, ряд
обучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием
баз данных и языками запроса к ним, освоить клавиатуру и т.д. Создано также
немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования
навыков чтения, письма и счета.
ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО ОБУЧЕНИЯ.
Можно выделить 3 группы психолого-педагогических проблем
компьютерного обучения. К первой относятся проблемы теоретико-
методологического характера, ко второй – связанные с разработкой технологии
обучения, к третьей – с проектированием обучающих программ.
В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп
применительно к компьютерным играм имеются свои особенности. Так, помимо
пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической
психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе,
предполагает также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-
педагогических особенностях.
Прежде всего, необходимо уточнить понятие «учебная игра».
Несмотря на огромное количество игр, которое принято считать учебными, и
лавинообразный рост числа публикаций, посвященных этой теме, смысл, который
вкладывается в данное понятие, остается неясным.
Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные
способы представления. В частности она может выступать как деятельность,
как процесс, “вплетающийся” в иную деятельность, и как особая форма учебной
деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
Так, наиболее распространенное представление об игре как
деятельности в строгом смысле применимо лишь к дошкольникам и
развлекательным и спортивным играм, поскольку цели, средства и продукты
деятельности непосредственно связаны с игрой. Если же речь идет об игре
учебной, нет оснований говорить о деятельности в целом как об игровой. В
случае когда игра представлена в виде процесса вплетенного в иную
деятельность, на первый план выступает соотношение между прямыми и
побочными продуктами игры. Основное требование, которое следует учитывать
при разработке и применении игры в учебном процессе, заключается в том,
чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.)
предполагало достижение и определенных учебных целей.
Следует указать еще на проблему классификации компьютерных
учебных игр. Вопросы построения классификационных моделей, которые активно
обсуждались и применительно к традиционным играм, приобрели особую
актуальность для компьютерных игр: появился новый предмет исследования, для
фиксации которого и ориентировки в нем наличия некоторой классификационной
системы стало необходимостью.
Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с
разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и
способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать
концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две
проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление
учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.
Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и
отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера пожеланиях,
метафорических высказываниях и т. д. Мера помощи, оказываемая учащемуся,
должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после
завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные
ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.
Что касается листа компьютерной в учебном процессе, то здесь
целесообразно выделить два момента:
1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение
компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество
компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации,
стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в
учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими
опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием
знаний», которые могут применяться в различных областях, их
объединением в сложную и сбалансированную картину мира.
2. Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми
формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры
происходит «насыщение» его, поддерживая мотивацию становится все
труднее.
Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного
обучения связано с использованием компьютерной игровой среды. Она не
ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле
самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.
Проектирование обучающих программ – сложный, имеющий
системное строение многоуровневый процесс, высту
| | скачать работу |
Другие рефераты
|